啊哈哈哈哈,时隔几日、一周多、半个月我又来了更新了~经上一篇文章我这个B站小透明涨了整整三个粉丝!!!感谢所有点赞和阅读我文章和的小伙伴~你们的支持成功的让我赶走了鸽子(禽肉+2)。
目录
一、钓鱼玩法的初次见面
二、钓鱼玩法系统简介
三、钓鱼玩法现存问题
四、与其他游戏中钓鱼玩法设计对比
五、月中王国活动相关
总结
一、钓鱼玩法的初次见面
官方第一次放出钓鱼玩法系统消息是2.1版本前瞻视频,包括大伟哥在内的三位小哥尬聊之中顺带引出了钓鱼系统。(真的尬啊-_-||)
好开心啊!钓鱼系统上线(?)看的出来官方对钓鱼系统的“出厂品质”是满意的,毕竟大伟哥笑的那么开心不是??直播中给旅行者们大概介绍了整个玩法系统以及之后的月中王国活动。其中为了夸夸这个系统有多么用心,举例了一些关于此玩法的幕后工作趣事。
现在大家也大都接触了这个钓鱼玩法,就笔者个人体验而言,这个系统可以用一句话概括—— “浮于表面,华而不实”。
二、钓鱼玩法系统简介
此玩法中玩家开始钓鱼之前需要准备鱼饵和钓竿,其中最普通的钓竿由钓鱼玩法引导任务提供,玩家在此之后便可在提瓦特大陆上的水域寻找鱼群聚集地(非官方词汇),钓取一定数量的特定鱼种后可以前往各地的钓鱼协会兑换不同的道具、配方、摆设图纸。
五种鱼竿
除第一种新手鱼竿外,其他鱼竿都具有一定的特效,这些特效可以简单总结为“减少单次钓鱼所需时间”
钓取不同鱼种所需的四种鱼饵,其配方都简单易得。合成材料获得难度低,基本上合成一次就是几百来个,很难用完。(这个设定是真的睿智,后面细讲)
所有鱼类原神钓鱼玩法中出现鱼类一共是21种(其中月光鳍为活动限定),官方大致对基础鱼种进行了地域区分(颜色)。
其中的一些鱼类设定在特殊的时间段出现(这个设定也是难顶),某些鱼则在特定的位置刷新。鱼的种类不算多,大多数都可用于兑换钓鱼协会中的奖励。
总的来说鱼的种类并不算多,很容易集齐图鉴,整个玩法系没有太多深度内容可供玩家探索。
三、钓鱼玩法现存问题
本章将钓鱼玩法中存在的问题分为主要问题、细节问题两类,分别从不同的视点分析原神钓鱼系统中存在的槽点。
主要问题
①可玩性差、玩法缺乏深度
原本看着大伟哥他们兴奋的样子,我还以为原神能整出什么好玩的玩法。结果这个钓鱼系统真的是一言难尽,一句话总结就是“这个玩法本身就不好玩”。
可玩性差体现在钓鱼过程中设置的“困难”少,难度上限低。这里拿普通雷鸣仙做例子,原神钓鱼系统中只有少部分鱼类有强烈挣扎阶段,整体难度偏低。笔者认为这可能是为了适应各个平台的操做模式做出的难度平衡,但一般情况下玩家所遇到的最难钓的鱼只有观赏型长生仙和雷鸣仙,玩家学习一会就足以应付这一挑战。
钓取雷鸣仙可玩性差还体现在玩法不具备随机性。这并不是说,钓鱼系统一定要加入随机元素,毕竟策划改个下头的概率就可以恶心玩家非常久了。但原神中的钓鱼过程,清清楚楚的把你钓鱼能够得到的东西展现在你的面前。你不会钓上来意想不到的垃圾,更不会出现令人惊喜的宝箱,等待着你的只是一次次已经知晓结果的操作,不会有更多的快乐。这和在工厂上班可以说是“一模一样”。
再来看看钓鱼玩法的相关成就,看得出来文案策划埋了很多类似于彩蛋的玩梗。
第一个就是动物森友会里面玩家把振动模式刻入DNA里的鲈鱼,其价值为400铃钱。诺,我都不知道文案策划是不是在嘲笑钓鱼玩法,钓鱼两千次?!共奖励35原石(20+10+5)这个成就我觉得只有少部分成就党会去取得。。
第二个成就出自杜甫的诗句“老妻画纸为棋局,稚子敲针作钓钩。”是杜甫饱经战乱后对闲适生活的描写。。。事实上在原神里是打工的开始哈。(提瓦特要是又打仗,你还能钓鱼不成?!)
还有一个就是“叫我以实玛利。”金典开场白之一,出自《白鲸》。(错了打我!)
除了第一个成就之外,其余成就很容易顺手完成,100%成就的奖励为敲针名片。这个成就系统像极了下三滥rougelike游戏,只拿一个成就卡住想要全成就的你,那项成就上赫然写着“通关新手教程1000次”,同时新手教程还要播动画。
综上,这成就根本带不来成就感,反倒是恶心人。。根本没有什么实质性的难度,有的只是重复性的操作。
Ps:个人认为,这名片并不是特别好看,这么多角色名片都比这强。。。我拿这名片炫耀自己是个钓鱼(gan)佬(di)吗?!
成就名片总的来说,此钓鱼玩法更像是一个非常长的世界任务,并且没有什么剧情,完成了就给你一些摆设和一把满精鱼叉。
②玩法持续激励不足
钓鱼玩法中的奖励(正向激励),除了成就带来的一共70原石,其余的奖励放在了提瓦特各地的钓鱼协会里。现在我们来分别看看并分析~
蒙德的钓鱼协会,提供一根鱼竿和三种鱼饵配方。中规中矩的入门设计,玩家想要钓取其他鱼种则需要用一定数量的基础鱼交换其对应鱼饵的配方。在完成新手引导后的蒙德钓鱼协会似乎只有一根钓鱼竿撑场子。
可以看到璃月钓鱼协会可以兑换的物品共两件,老样子的璃月鱼竿,以及与尘歌壶联动的灵沼云池摆设图纸,具体用途就是养观赏鱼啦。璃月的奖励更像是中途顺手可拿的小礼物,毕竟养观赏鱼还是有一定的吸引力。
不得不说稻妻钓鱼协会肯定是十分良心啊!人就在传送点不远处,每次前来换也不跑得累。当然这里可兑换的奖励也是最丰厚的,一把满精的鱼叉,香菱用着都说好~当然还有我们的陪跑鱼竿。
综上,常规钓鱼玩法中玩家真正能获得的奖励,在笔者看来只有两件,鱼池图纸和满精鱼叉,外加成就中的75原石。
Ps:由笔者的小号截图可知,拿完这部分奖励并不需要兑换三地区的鱼竿。。
玩家若在兑换完所有鱼竿和奖励后,这个玩法系统的后续激励可以说是没有,为什么呢?因为这玩法能够产出的只有鱼肉和观赏鱼(当然还有某成就里的20原石2333)
鱼制作鱼肉~鱼肉可以用于制作食物,笔者拿到的菜谱(不全)中一共有12种,除活力猫饭有任务需求外,其余的根据成本比较和数值比较都有比其更容易获得或者是效果更强的食物,制作这些食物可以完成做饭成就。总的来说除非成就党,通过食物激励玩家使用此系统是不太可能的,投入和回报不成正比。加上之前提到,此玩法更像是无聊的机械操作,玩家仅因为乐趣前来游玩更是不可能了。
需要鱼肉进行制作的食物③冗余设定过多
如前文所说这个系统更像是一个世界任务,原神中钓鱼玩法里的设定有许多都没必要。我这里只举出几点并说明原因。
首先是鱼饵分种类,官方这么做应该是对应不同种类的鱼使用不同种类的鱼饵,同时也方便了鱼按照种类进行模型设计。但这种做法导致了一系列问题,首先是无意义的记忆要求,玩家需要记住四种鱼饵分别对应什么样的鱼,本来这件事并不难,但有必要吗?在一些条件干扰下(如切换UI界面住鱼群),玩家容易忘记需要使用哪种鱼饵,笔者认为这一设定意义不大,和其他游戏中的鱼饵设定也是大为不同,同时在之后的活动中也出现过万能鱼饵(荧草饵),但官方并不售卖配方,玩家无法后续合成,或许是有后续更新?但我觉得这种程度的减负完全没有任何影响,是一个程序上的问题,或许实现成本很高(bushi)
活动中的万能鱼饵第二点是鱼类的出现分时间这一设定,本来放在别的游戏里可能问题不是特别大,还能够提高玩家探索难度,增加一定的探索乐趣。但原神的游戏时间是可以调整的啊??!实际游玩中玩家可以无视鱼类出现的时间,直接将鱼群分为早晚各一群,管你什么规律,鱼群刷新就这俩时段各一次,使用派蒙怀表一次直接搞定。这个出现规律的设定笔者认为没必要,虽然这种方式在如此难玩的钓鱼系统中可能某种意义上节省了玩家的时间,属于烂脚配烂鞋,将就着呗。
派蒙:“怎么想我都不是时间魔神吧!”第三点没必要的设定笔者认为是鱼群聚集地需要玩家自己探索标注。为什么这么说?打开原神游戏的向导(G键),搜索钓鱼,里面只有基本的教玩家如何钓鱼。但却不告诉玩家去哪钓?那么探索鱼群在哪好玩吗?答案是否定的。玩家肯定能够想到去地图上大型的水域沿着边找,再加上鱼群会有波纹标注,找到他们的难度并不大,需要付出的是跑图的时间,这也导致找的过程中惊喜很少。
找钓鱼点的过程中是有惊喜的,如观赏鱼、新的鱼类等。观赏鱼方面,刚开始玩钓鱼系统的玩家,面对更高的挑战难度、四星紫色的稀有度,自然是会有惊喜。而新的鱼类这方面给的惊喜就很单薄了。发现新的事物是玩家的乐趣之一,然而可以钓的鱼种只有20种,其中蒙德、璃月、稻妻换皮鱼就占了9种,加上无处不在花鳉,一共剩下别的鱼就10种,惊喜很快就没了。。
笔者钓起的部分观赏鱼需要玩家标注钓鱼点还导致了另一个问题,整个探索过程攻略化。面对如此无聊且枯燥的寻找过程,一般玩家为了快速获得钓鱼系统里的奖励,会选择寻找攻略,同时玩家还会发现事实上拿完重要的奖励只需要去特定的一些位置,这一切都在攻略中详细的描述了。这好玩吗?玩家对待它的态度已经说明了一切。
Ps:笔者第一天就自己跑图,标记了绝大部分鱼群位置,并清空了所有钓鱼点。结果看了攻略发现有些点没必要标注,而钓鱼标记点是没区分的,我得把不重要的点删除,以免后续浪费时间,唉。。
④玩家之间交互性差
钓鱼玩法在多人模式下表现如何呢?
答案是:十分差劲
钓鱼玩法带来的社交事件总结起来大概也就两种,一是蹭鱼,二是提供钓鱼点位置信息。蹭鱼还因为鱼群刷新分为早晚两拨这一设定,显得有些效率低下。钓鱼点在哪这个问题也因为攻略的出现解决了大半。总不可能跑去教别人钓鱼吧?这钓鱼系统入门门槛可不高。
Ps:或许玩家能够在这过程中聊起天来,但钓鱼系统也没有建立相应社交环境的功劳(一起钓鱼甚至会干扰)
⑤观赏鱼观赏起来很费劲
“灵沼云池摆设大概只是个摆设吧。”其实问题出在尘歌壶系统,并非观赏鱼的错。
现在要去观赏观赏鱼,摆壶→进壶→读条→跑到池边→赏鱼
尘歌壶负荷+摆设和仙力系统挂钩,等于本文头图。我基本上无法在这个大的很的鱼池周围放装饰,要买放到别的区域去,那样玩家观赏步骤又多了一步传送洞天锚点的步骤(或走路)
摆设为什么要受限制?!插播一个官方自己的展示画面,问题差不多,周围没做装饰空荡荡的,原因不明。
前瞻直播的展示鱼池当然,玩家连吸引鱼群游动的手段或能力都没有(看着死气沉沉),鱼池里的鱼交互只有换鱼以及跳进池子洗澡顺便吓鱼确认鱼是活的,这也算槽点之一吧。
⑥抛鱼竿受地形影响过大
原神中的钓鱼是通过走到特定的检测区域内按下按键,弹出UI玩家确定后开始垂钓。在实际游玩过程中,有个别钓鱼点离岸边较远同时玩家位置较高,这导致了某些可以钓鱼的位置抛竿的极限距离够不着鱼(为什么这抛竿极限距离这么点。。。)玩家只有重新选择合适的位置进行垂钓或看着鱼游过来。
尴尬的地方笔者认为在当前钓鱼模式下可以适当减少玩家可以选择钓鱼的检测区域,引导玩家前去合适的位置,不用给与没有必要的自由度。
细节问题
这些细节问题大都和用户体验相关,同时也反应了这一系统设计和后续迭代是否用心。
①鱼竿默认选择/切换困难
由于鱼竿设定在不同的地区分别生效,玩家在没有全地域生效的活动鱼竿时前往不同地点钓鱼是需要切换鱼竿的。实际游玩中鱼竿是存在默认选择的,具体规则是当玩家使用某鱼竿进行一次垂钓后,后续钓鱼默认优先使用此鱼竿。此设定下,理论上方便的使用方法是一次性钓取某一地域所有必要的鱼后,换到下一地域。
切换鱼竿只能在初始选择UI界面切换,若玩家不慎直接点击开始,需要结束钓鱼并重新选择,咋不设计一个Tab键切换鱼竿呢?明明鱼饵就可以~哦,mhy你说鱼竿有模型,要重新渲染啊?那是玩家的事吗。。。
综上:有活动钓竿就一直用活动钓竿吧,特效虽然尴尬,但差别不大。
②派蒙的音效很吵
总共就几句,每次60%左右就触发,成就里钓2000次,都不敢想象这几句话有多烦人。不过多赘述,可能有的玩家觉得还好,类似于雷神光效问题,整个开关控制是否语音是最好的。
要成功了!③钓鱼选择界面干扰玩家
在玩家看见鱼群后,快速无意识的按下F键,立即旋转视角并弹出UI界面,玩家此时是看不到鱼群的,一定程度上增加了玩家记忆负担,并且容易出错。
由鱼饵分种类+旋转视角UI遮挡共同造成这一问题。
钓鱼选择界面④角色钓鱼动作导致的流畅感下降
此问题容易发生在钓鱼位置不佳,需要重复抛饵来正确吸引目标鱼的时候。钓鱼收尾角色动作时间较长,玩家感受到的停顿感很强。这种现象在大多数常见钓鱼系统里都出现过,但配合上原神钓鱼需要瞄准以及鱼饵分种类之后表现的更为强烈。
前瞻直播中谈论动捕工作这波是策划浪费了动捕小哥的辛苦工作啊。。本来拿来吹的钓鱼动作精心准备,玩家没有因此得到更好的体验,可惜、可叹。
⑤高强度钓鱼拉杆操作容易导致玩家手部肌肉不适
这一点是根据笔者在钓鱼玩法上线后连续两天的高强度钓鱼后发现,只针对Pc端键鼠用户。
在使用鼠标钓鱼的实际过程中玩家需要频繁点击或长按鼠标左键,短时间高强度的此类操作容易引起手部肌肉发麻,特别是在长按操作期间。
⑥利用最佳张力区间区分鱼类的做法存在逻辑冲突
现在与原神钓鱼相似的钓鱼系统都做了类似的工作,利用设置各鱼类不同的挣扎模式,来让玩家认识和学习不同鱼类的垂钓技巧。
但在原神中,玩家能够看到目标鱼,不会出现类似于动森中鲈鱼震动模式刻入玩家DNA或星露谷中通过鱼跳动规律来分辨起钓鱼种(更珍贵的鱼有更为特殊的跳动模式)的体验。玩家能体验到的是观赏鱼比普通鱼挣扎时间更长,最佳张力区间宽度更窄和运动规律更复杂。
总的来说原神的设计逻辑应该是区分鱼的稀有度和难度,和是什么鱼没什么关系。最佳张力区间的宽度和运动对应的仅仅是难度,设计目的过于单一,设计逻辑和展示目标鱼这一设定有逻辑冲突。
玩家认识过程也变成了我知道这是观赏鱼,它对应稍难一些的垂钓,而不是我的天,挣扎得这么凶,一定是稀有鱼把。缺少了一部分惊喜和乐趣。
当然归因溯源,还是因为原神里面鱼种类很少,不足以支撑起提供惊喜的设计模式。
⑦特殊钓竿效果尴尬,玩法后期效率低下
笔者兴冲冲地赶去钓鱼协会兑换了各种特殊鱼竿,上手试一试。欸!这基本没有啥提升啊!
经过粗略测试(以三地区鲽鱼标准),使用特殊钓竿比普通钓竿平均快2s左右,在其他更长挣扎时间的鱼类上表现要更好一些。
快2s之后,整个钓鱼效率并没有太多实质性提升,赶路、调试位置、定位抛饵、切换鱼饵等操作下来整体效率还是非常低,毕竟奖励只有鱼肉了。。。。
鱼竿特效(引自“萌娘百科”原神/钓鱼词条)答案很简单。
一是原神钓鱼玩法里没有概率只有难度,“增加获得xx的概率”自然是不存在。
二是如果选择加速鱼咬钩这一效果,实现成本会提升(鱼模型游动加速,程序成本)
三若选择增加吸引鱼的范围,还是面临程序实现成本问题。同时现存设定逻辑这一效果放在鱼饵上更好,但这个鱼饵应该吸引哪个种类的鱼呢?不如~所有种类吧,原宝!
Ps:活动钓竿的特效是给脚本准备的吗?(皮一下,不重要)
⑧退出钓鱼需要按键并确认
原神中若是要退出钓鱼,需要按下Esc键,然后点击确定或者取消按钮。(Pc平台)
这个设计或许目的是想要防止玩家误触意外退出钓鱼,但实际上此设计存在没有太大的必要。
首先键盘上Esc键离原神主要操作区域非常远,误触概率很小。其次笔者在体验过程中有下意识用wasd跑离钓鱼点这个动作,但事实上被卡主,视角也是锁得死死的。
笔者认为不能直接退出可能与角色模型的切换有关,原神开始钓鱼后会将空或莹被置入当前角色,这可能是mhy只设计了这两位角色的钓鱼动作,此套动作泛用性差,在其他模型上实现成本过高。
四、与其他游戏中钓鱼玩法设计对比
此部分将以标准表格形式进行比较与分析。分别介绍了共6款游戏,它们是《Spiritfarer》、《Minecraft》、《Terraria》、《Stardew Valley》、《动物森友会》
一、《Spiritfarer》中的钓鱼系统
鱼群显示模式:不显示,采用概率确定钓起物
鱼饵及特效:无需鱼饵
鱼类及作用:种类繁多,难度通过鱼竿变色模式和逃离速度综合得出,少数鱼种有特殊用途。
鱼竿及特效:由“永恒之光”配饰转换而成(自带),无特效
钓鱼模式:来到固定位置,按下设定的按键即可进入钓鱼模式,约3~5s后浮漂下沉,在此按下按键即可开始收线。收线过程中通过鱼竿颜色反应是否可以收线(深红色时间则不可收线),未收线阶段鱼会按照难度等级按一定速度远离玩家,通过反复持续收线将鱼钓起。
上图展示了Spiritfarer中一次普通的垂钓。下图展示了游戏中金枪鱼的垂钓过程(最高难度),事实上在垂钓过程中还伴有斗牛风格的音乐,其后退速度极快,对玩家反应速度有一定要求,笔者很明显还不熟练。。。
灵魂摆渡者中钓鱼失败(金枪鱼太猛了)与核心玩法的关系及奖励:一些特殊鱼类可以在任务面板处换取游戏类基本代币(类似于摩拉)以及一些特殊的素材。游戏核心玩法是完成各个Npc的要求,最终将他送去“永恒之门”。在这个过程中Npc每天都需要吃饭来保持他们的心情以及推进他们的任务需求。所以玩家需要钓起鱼类来烹饪相应的菜肴,可以说是贯穿大部分游戏过程。
社交适应性:灵魂摆渡者是可以双人游玩的,游戏优秀的双人游戏设计在钓鱼系统上也有所体现,一起钓鱼的干扰因为简单的玩法设计被减小到几乎可以忽略不计。唯一不足的是游戏的自动缩放系统会让一名玩家钓鱼时另一名玩家的小游戏操作界面变得过小,需要优化。
综合评价:稍稍优秀的钓鱼系统。简单高效的设计,从左到右鱼随玩家的正确操作离角色越来越近,随鱼的反抗越来越远,玩家不需要花费多余的注意力在“钓鱼进度条”上。整个垂钓过程保留了真实垂钓中的部分体验,简化了鱼饵、鱼竿、等待时间等要素,同时垂钓的奖励贯穿游戏核心玩法。笔者认为在灵魂摆渡者中垂钓和真实垂钓较为相似(主要是不会空军),难度适中,奖励中规中矩,趣味性较高。
对比分析:相较于原神中的钓鱼,灵魂摆渡者没有冗余的设定,整体设计风格简单统一,游玩体验自然流畅,就像真的钓鱼一样。但游戏中鱼类种类繁多,烹饪特定菜肴时玩家需要进行较多的无效尝试,但这与钓鱼系统本身关系不大,不多赘述。
二、《Minecraft》中的钓鱼
鱼群显示模式:不显示,采用概率确定钓起物(实体鱼显示,其可以杀死或用桶捞起)
鱼饵及特效:无需鱼饵
鱼类及作用:种类较少,河豚可以合成水肺药水、其他鱼类可以食用或观赏。难度无区分,钓鱼基本无难度。
鱼竿及特效:没有特殊鱼竿,但存在钓鱼相关的附魔(Enchant),分别提供加速鱼出现、减少鱼竿耐久消耗、增加钓起宝藏概率、修复鱼竿耐久等效果,获得这些附魔的难度都不高。(Ps:鱼竿可以勾起玩家和生物实体并拉近一段距离,危险附魔后可以作为武器,雾)
钓鱼模式:要求一定大小的水域即可(这里指JAVA版中可以钓起宝藏的要求),无特定位置或水域,所以玩家可以自建水域钓鱼。玩家拿起鱼竿抛到水域中即开始钓鱼,等待约5~30s后会有粒子特效出现并逐渐接近浮漂,接触浮漂后浮漂下沉,此时玩家收杆即可将奖励以掉落物形式拉向自己。钓鱼的等待时间和玩家运气、水域是否露天、是否下雨、钓饵附魔等级等因素有关,玩家可以通过控制这些因素极大的减少钓鱼等待时间(当然。。钓鱼机+按键精灵什么的,emmmm)
与核心玩法的关系及奖励:Minecraft没有所谓的核心玩法,或者说核心玩法由玩家决定。以普通一般玩家为例,目标假定为杀死末影龙。就笔者个人体验而言如果前期运气好钓起了一根附魔钓竿,玩家利用这根钓竿可以短时间内获得大量的宝藏以及大量的经验。其中宝藏中包含了多种白嫖的附魔书,容易在前期得到一把非常强的武器或是为装备附加上强力属性,而非附魔台抽奖,这样玩家在探索和击杀末影龙的过程中将会更加容易地应付各种挑战,更快的获得各种资源。
Minecraft中的钓鱼系统提供的奖励是复杂且综合的(当然也可能钓起垃圾~),满足了玩家的生存需求、装备升级需求、经验需求,此钓鱼系统提供给“不好战”玩家也能有效提升自己的路径。
宝藏及垃圾概率,引自Minecraft Wiki“钓鱼”词条综上,此钓鱼玩法是一种附加玩法,其奖励会对游戏过程有帮助,不玩也不会有任何影响。
社交适应性:较差,笔者认为没有多少MC玩家投入精力和朋友一起钓鱼,多人钓鱼若将浮漂扔的过近,水花粒子特效会干扰其他人的垂钓。
综合评价:中规中矩的钓鱼系统。普普通通的设计,玩起来相当简单,成就感几乎全来自钓起的宝藏。极度的简化钓鱼的各种要素,只保留钓就完事的简单要素,带来的体验感并不好,但胜在抽奖般的奖励机制和游戏本身优秀的底层逻辑,玩玩也是可以的。当然笔者认为有一部分玩家可能玩了很久的Minecraft,也没有碰过钓鱼~因为这个系统本被设计为了附加玩法嘛。
对比分析:和原神相比,Minecraft中的钓鱼简化得更彻底,带给玩家钓鱼过程中的体验并不好。但其钓鱼设计的宝藏,给了玩家类似于抽卡的快感,并且那种单纯的收获感是实打实的。你钓起一本[经验修补]附魔书时,你知道你确实因为钓鱼变强了。而在原神中角色的强化和钓鱼系统挂钩的只有那把满精渔获以及分割成碎片的少量原石。总的来说趣味性Minecraft略胜一筹,同时玩家通过附魔和天气可以极大提高后期获取相关产物的速度,负担不大。
三、《Terraria》中的钓鱼
鱼群显示模式:不显示,采用概率确定钓起物
鱼饵及特效:非必须,有多种鱼饵,大多数为玩家垂钓过程中提供“渔力”属性,特殊钓饵可以召唤BOSS。拥有更高鱼饵力的鱼饵也意味着更不容易被消耗掉。(每5%钓饵力意味着增加一次平均垂钓次数)
鱼类及作用:种类非常多,绝大多数鱼类都可以用于制作食物,食用后为玩家提供属性加成BUFF。特殊鱼类可以用于合成药水,数量和作用繁多。一类特殊的任务鱼,可用于完成“渔夫”NPC处的任务换取奖励。难度无区分,钓起基本无难度。
鱼竿及特效:鱼竿是钓鱼必须品,有多种鱼竿,所有鱼竿提供不同数值的“渔力”,同时少数特殊鱼竿有着一定的特效,如在熔岩中垂钓。获得这些鱼竿的方法各异,但都并不是特别难。
钓鱼模式:需要至少75格相连的水域才能钓鱼,在特定的地区或生物群落中有着不同的钓起物。渔力是影响钓起物品质和起钓速度的核心属性,当玩家钓鱼位置确定时渔力受鱼竿、鱼饵、水域大小、月相、天气、时间、角色饰品、角色运气、道具、药水等多种要素影响。玩家抛出鱼竿后浮漂静止,依据渔力高低等待一段时间后,浮漂上下晃动并产生水花,此时再次点击即可完成垂钓。在后期,玩家通过多种手段将渔力提高到一定水平后,起钓速度不到一秒,奖励也是相对丰富,可以说爽的飞起。
与核心玩法的关系及奖励:对普通玩家而言泰拉瑞亚的核心玩法多半是探索、打怪、做装备、做更强的装备打更强的怪。泰拉瑞亚这款游戏的玩法深度、广度让普通玩家可以完全忽略此钓鱼系统,不玩并不影响游戏进程的正常推进。
若你是资深玩家,你可以利用这个钓鱼系统做到很多事,如提前获取强力装备,提高Dps、获取便利道具。完成“渔夫”给予的任务也可以获得较为丰厚的奖励,对玩家钓鱼有很大的帮助,也提供了一定的目标和成长线路。
当然一般玩家也可以在其中获得乐趣,几乎“钓不完”的鱼类、抽奖玩法的宝匣、突然出现的怪物、种类繁多的道具,都在钓鱼过程中给了玩家足够多的惊喜与乐趣。
此钓鱼系统的奖励多种多样,玩家可以利用此奖励系统实现多种用途。例如合成游戏中最强辅助饰品个人数字助手(手机)又或是合成强力药水。“基本没有废品,如果有个东西你不知道有什么用,那它多半有用。”
Ps:笔者钓起的公主鱼可以合成一个扔中实体后使其头冒红心的药水~可以拿来捉弄人
社交适应性:一般,多人联机一起钓鱼会有一定的干扰。但朋友之间一起钓鱼收集素材、比谁钓起的宝匣更多、比谁开宝匣开出的东西更好等合作和弱竞争要素提高了此钓鱼系统的社交适应性。
综合评价:较为优秀的钓鱼系统。此系统具有深度,底层设计复杂,难易适中。正是因为它复杂的系统设计,才给了玩家一种无穷无尽开盲盒的快感,但同时也让玩家因为繁杂的系统容易找不到入手点。虽然一般玩家很难把它玩穿,但也能得到相应的“惊喜”。繁多的鱼类和完善的任务奖励系统,加上简单的钓鱼过程,使得整个钓鱼系统乐趣多多。
对比分析:与原神相比,此钓鱼系统复杂度高出许多,玩家需要做的准备也更多,想要玩透这个系统难度较高,但相对的其奖励和其他系统的联动更加丰富。
泰拉瑞亚钓鱼过程中没有所谓的真实体验,角色抛竿动作也更加贴近于贴图,很明显原神这部分刻画更多。但在趣味性和可玩性上都是泰拉瑞亚完胜,如果你投身其中,肯定能感受到一次次钓起宝匣、发现新的鱼类、钓起猪鲨(bushi)时那种单纯的快乐~
四、《Stardew Valley》中的钓鱼
鱼群显示模式:无展示,采用概率决定钓起物,少数特殊钓起物有特殊标识(四季鱼王、宝箱)
鱼饵及特效:必须,有4种鱼饵,有不同的特效。最基础的鱼饵可以降低钓起垃圾的概率,同时加快鱼咬钩的速度。后期可以使用齐钻购买魔法鱼饵配方,这可以方便玩家完成钓鱼成就。
鱼饵,引自灰机wiki星露谷物语“鱼饵”词条存在提供特殊效果的钓具,如下。这些钓具从不同方向帮助玩家完成钓鱼挑战,同时提供选择或提高奖励的钓具供玩家使用。笔者认为陷阱浮标yyds,珍惜诱钩其次!
钓具,引自灰机wiki星露谷物语“钓具”词条鱼类及作用:鱼类繁多,采用与原神“类似”的捕捉条来区分鱼类并区分难度。大多数鱼类可以用于制作食物,同时其中的大多数可以被饲养于鱼塘中用于产出目标产物和装饰农场,少数鱼类可以用于完成NPC任务。
鱼竿及特效:必须品,存在多种鱼竿,如下。
其特效可以总结为可以使用更多的手段控制钓鱼过程和钓鱼结果。
钓鱼模式:无特定水域要求,几乎是有水就行(岩浆也行~)不同水域在不同季节不同时间会有不同的产出,在这不做展示(太多了!)在玩家选好位置和时间后,抛出钓竿(消耗体力)等待“!”提醒你再次拉起鱼竿,控制绿色的捕捉条框柱鱼图标,进度条满后即可钓起。当然同样和原神“类似”的是这个进度条在捕捉条未框柱鱼时则减少,到底则鱼脱钩。在后期玩家钓鱼等级上升后,绿色的捕捉条会增长减少一定的难度,通过特殊的冒泡地点也可以加速上钓速度,当然你得准备足够的食物回复体力已满足钓鱼需要。
钓起鱼的品质与场景、水域、玩家抛出浮漂距离、玩家钓鱼属性值(钓鱼等级和菜肴buff决定)、钓鱼过程是否完美等因素决定,更高品质的鱼拥有更高的价值,直接食用也能回复更多的体力。
插播一个笔者钓的鲤鱼,它不怎么爱动,所以无需操作即可完美钓起。
与核心玩法的关系及奖励:星露谷核心玩法对于一般玩家而言没有特定的核心玩法,你可以选择社交、可以选择挣大钱、也可以去打怪捡野菜什么的,你甚至可以当反派。就以赚钱这一普遍目的为例,玩家能从钓鱼玩法中获取代币的数量和速度相较于其他方法都是很少的。如果你以赚钱为核心,很明显钓鱼并不适合你。
但你是一位图鉴全成就收集者,星露谷中的钓鱼系统从简单到困难全方位满足你的成就感和挑战欲,游戏设计了四季鱼王,其难度可以说是“丧心病狂”(事实上没有那么难)。每个季节都有不同的挑战,为了完成收集包玩家也需要收集各种鱼类,也设计了钓鱼等级这一科技树来逐步提升玩家钓鱼效率,总的来说钓鱼贯穿了整个游戏流程。
笔者钓起了四种鱼王,还缺一种星露谷中的钓鱼系统给予的奖励也是多元的,它能够在多方面帮助玩家,例如早期概率获得强力饰品铱环、更早的完成博物馆藏品收集,更快的提升NPC好感。钓起来的鱼再不济也可以直接吃掉补充体力。
星露谷中还设计了关于钓鱼的节日“夜市”(冰雪节奖励一般不详说了)玩家能够在其中得到一些稀有鱼类,用作装饰或产出特殊产物,同时在游戏后期,设计了鱼塘系统,绝大部分鱼类都可以通过鱼塘系统进行增殖,减少玩家想要集中获得某一类鱼的负担。
社交适应性:较为优秀。在星露谷的联机系统下,你和你的朋友可以一起干任何事情,并且几乎都是事半功倍!笔者和朋友一起钓鱼没有感受到任何干扰,同时游戏氛围本身比较放松,我愿意陪朋友钓鱼渡过星露谷中的一整天,同时还能聊聊天。
综合评价:较为优秀的钓鱼系统。难度梯度合理,稀有鱼经过难度区分系统的优秀设计后,玩家可以很好的将稀有度与钓鱼难度联系起来,全图鉴集齐的成就感较强。核心玩法与钓鱼系统的关联性较强,玩家可以通过收集目标鱼类换取各种各样的奖励。虽然整个钓鱼系统中给人的惊喜较少,但胜在挑战性高,且优秀的任务目标设计和成长线路让玩家更容易接触并游玩下去。
对比分析:星露谷的钓鱼系统与原神在垂钓模式上有一定的相似之处,但原神中的任务目标过于直接和单薄。星露谷中的目标具有更好的引导作用,同时难度梯度也是由易到难再到易,在啊前期给予足够的挑战同时让玩家逐步提升,最后再通过科技树让玩家获得基本鱼类的效率大幅提升减轻负担,很明显在原神中并没有做好这部分工作。
五、《动物森友会》中的钓鱼
鱼群显示模式:有显示,采用不同大小的鱼影表现不同大小的鱼,钓起物依据概率决定,并伴有特殊的振动反馈。
鱼饵及特效:非必须,有一种鱼饵,特效为瞬间刷新出鱼影,方便玩家钓取稀有鱼类,制作为一蛤蜊一份,获得较为容易。
鱼类及作用:鱼类种类非常多,约80种,且大多数都是现实中存在的真实鱼类。主要作用为捐给博物馆以及卖钱,集齐后的博物馆非常非常漂亮。(在更新后还有潜水可以获得海洋生物,这里不多赘述)特殊的鱼可以拿来炫耀!!(特别大~)对的,动森里的鱼是不能吃的!!!
笔者掉的旗鱼(游戏上线不久~)鱼竿及特效:动物森友会是介绍的游戏中第二个鱼竿拥有耐久的游戏。游戏中一共三种鱼竿。分别是:简陋钓竿、钓竿、金钓竿。特效就是外观改变以及耐久提升。
钓鱼模式:有水域区分,入海口、海、河流、水池、悬崖河流、桥等区域分别产出不同的鱼。动物森友会中若玩家不使用特别的手段,玩家的游戏时间与你所在现实地理位置的时间完全一致。鱼类的出没于南北半球(季节)和时间有关。玩家在发现鱼影后可以前去选择合适的位置抛出浮漂,要求一定的瞄准技巧,玩家需要将浮漂抛到目标鱼的头部前方不能过于近,若位置合适将会吸引目标鱼影靠近,这部分与原神类似。目标鱼影会进行几次假咬钩,随后真正咬钩并由手柄传来振动反馈,玩家按键收杆并伴有一段时间的特殊振动反馈后完成钓鱼。与原神类似的还有在鱼影周围大幅运动会吓走鱼影,一段时间后会重新刷新。
与核心玩法的关系及奖励:动物森友会的核心玩法很大一部分被放在了图鉴收集上,同时还伴有一定量的装饰玩法以及社交玩法,整体节奏非常慢,毕竟玩家在这款游戏很大程度上被夺走了“创世神”能力,时间1:1这种设定很大程度上决定了这款游戏的休闲定位,现实中你该睡了游戏里你多半也该睡了(狼蛛:当我不存在?!)
成就感是钓鱼奖励的重要构成要素,动森中钓鱼、抓虫、潜水和挖化石承包了绝大多数博物馆收集。可以说如果要把这款游戏玩下去,钓鱼是玩家的必然选择。如果玩家向他人展示自己精美的水族馆,成就感UP+UP。
可爱金鱼钓鱼可以可以换取一定量的代币,在一些特殊技巧下,收入可观,可用于升级科技树或购买相应物品。
社交适应性:中规中矩,动森毕竟由任天堂操刀,多人游戏设计总体上找不出太大的问题,钓鱼系统亦是如此,你可以很好的炫耀你全收集的水族馆以及随手掏出钓上来的大鱼,当然搓一根金钓竿出来也是一种不错的炫耀。
当然,这个系统还是有些地方不够完美,虽然玩家之间可以互相到他人的岛上探访,但事实上能一起做的事情并不多。同时还存在着有的玩家可能没有朋友同时拥有NS游戏机+对动森有购买欲,导致玩家根本没有多少社交体验,一个人在无人岛刷刷刷罢了。这种现象在中国玩家上更甚,所以社交适应性评级不到优秀。
插播一个笔者拍的照片
开心~综合评价:优秀的钓鱼系统,没有花里胡哨的设计,就是抛钓然后没了,除了抛饵和获得稀有鱼需要一定的技巧,垂钓难度几乎可以说是零。
整个系统目标明确,奖励直接明了,同步时间的设定进一步放慢玩家节奏,当然你也可以选择和其他区域的小伙伴联机,更快的完成图鉴的收集。如果你使用的是Joycon,更是能体验到大鱼带来的特殊震动与无穷无尽的鲈鱼DNA震动相对比下带来的巨大兴奋感,相信我,那种感觉令人上瘾。
对比分析:相较于原神,动森的钓鱼系统更强调玩家休闲下的图鉴收集,可以说本来就是核心玩法之一,在这个角度没有可比性。原神的钓鱼瞄准模式与动森相似,但原神选择显示鱼的种类,相比之下少了非常多的惊喜感。在动森游戏中,玩家可以利用鱼饵快速刷新鱼影来加速鱼类图鉴的收集。这方面原神并未做相应优化以减少玩家负担,同时原神的游戏定位为角色培养+开放世界探索,在此环境下低效率的钓鱼显得更加低效。
五、月中王国活动相关
据笔者参与原神活动的经验,此活动可说的不多,大部分玩家眼中就是420原石。当然这420原石必定按照mhy传统手艺拆分为7天*60。笔者不明白这种活动模板是谁规定的,但这样做的目的很明确,DAU嘛。但这样的拆分加上活动中质量低下的关卡设计和三天低质量剧情,强行拆成七天,实属下头。虽然为了mhy一贯将活动原石获得条件设定得非常简单,但总归总月中王国中的挑战是有些无聊了。(名字听着确实挺厉害。。。)
活动挑战活动奖励:7*60原石、一根活动鱼竿和不怎么有用的观赏鱼5条,以及少量的角色培养素材。还有每天可以钓走50条鱼,加速玩家获得满精鱼叉。
笔者实在搞不懂为什么活动鱼竿特效这么尴尬,玩游戏钓个鱼你还得集中注意力控制张力区间才能提升效率。同时令人下头的还有明明有可以吸引所有种类鱼的鱼饵,但mhy不奖励相应配方,是之后钓鱼系统还有后续更新,这种鱼饵太IMBA了吗?
加速玩家获得满精鱼叉几乎是在给这个无聊的钓鱼系统当庭宣判死刑。
这个活动很有可能是钓鱼玩法的绝唱,还走音了。
总结
原神的钓鱼玩法更像是一个冗长的、无剧情的世界任务,奖励玩家一把鱼叉,对比雪山类似任务还真挺像。如果后续没有优化和更新更多的内容,笔者有理由认为此钓鱼系统属于一次性消耗品,没有重复可玩性。原神的钓鱼系统很明显参考了一些别的优秀游戏,但有点“浅尝辄止”的意思,学到了表面,杂糅在一起,但深层次的设计几乎没有。就像是基本元素的无规律组合,没有形成有机的内容生态,三个字“不好玩”,拜拜了您嘞。