发表自话题:王者高山流水新皮肤
下一个十年,风水轮流转。
10月27日,《英雄联盟手游》正式开启第一次公测,首批开启公测的包括印度尼西亚、日本、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和韩国等七个外服,安卓平台于27日开启公测,iOS平台延后一天开启。
但《英雄联盟手游》公测的热度远远超过了官方的预期,在公测开启短短几小时后,日服的服务器不堪重负直接崩溃,iOS平台的公测开启时间推迟到了29日。
作为全球玩家最多也是最赚钱的游戏之一,《英雄联盟》在诞生之后的第十二年,终于将滚滚战车驶进了吸金更快的手游赛道。
高山流水遇知音,雄狮猛虎入狼群
1999年,高中没毕业的布兰登·贝克(BrandonBeck)来到一家大学的夜校学习编程。当时的布兰登还不知道自己能开发一款风靡全球的游戏,但他敏感地意识到:学好计算机,起点不会低;未来靠电脑,钞票少不了。
此前读高中时,布兰登被诊断为患有注意力缺陷多动障碍症(ADHD),不得已在高二时因病退学。忍受着多动症的折磨,布兰登坚持学习编程,考入了南加利福尼亚大学商学院,并遇到了那个名为马克·梅里尔(Marc Merrill)的男人。
高山流水遇知音,布兰登与马克一拍即合:一起打游戏!后来的十多年里,数以亿计的大学生重复着他俩曾经做过的事情,白天上课或打工,晚上一直打游戏。
但不同于其他大学生,布兰登和马克的关系熬过了“毕业季也是分手季”的考验,他们在大学毕业后仍然租住在一起,虽然一个去了知名咨询公司贝恩,另一个在美国银行工作,但晚上依然可以一起打游戏。
寒窗苦读十余载,进入世界五百强金融企业工作,这是很多人向往的人生轨迹,但布兰登和马克随手就抛弃了。
2006年,“自己做游戏”的想法挥之不去,二人再次一拍即合,辞职下海,在圣莫尼卡市内405号州际公路的某处立交桥下,一个旧机械车间的旧址上开设了工作室,这是拳头游戏公司梦想开始的地方。
在当时的美国,最火的游戏是暴雪出品的《星际争霸》和《魔兽争霸2》,布兰登和马克是这两款游戏的资深玩家,而他们的创业愿景,也是打造一款可以让玩家每周投入几十个小时的游戏。
身为CEO,布兰登和马克最重要的任务不是设计和开发游戏,而是找人和找钱。他们用最快的速度拉起了一个团队,包括制作人、程序员、特效师以及“大名鼎鼎”的设计师“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。
随后,这个初代版本的拳头团队开发出第一款游戏——“冲锋”(Onslaught),并用了大约4个月时间制作了一个演示版本。《冲锋》是《英雄联盟》的前身,虽然无比粗糙,但也有了架构雏形:以多人竞技玩法为核心,可以不断进化的网游。
2007年,游戏开发者大会上在旧金山举办,布兰登和马克带着被他们称为“垃圾Demo”的演示版本参加了会展,希望找到合适的发行商。
当时,几乎所有的大型游戏都是以光盘为载体发行售卖,相当于一锤子买卖,但布兰登和马克更倾向于免费增值模式,即游戏免费玩,通过销售内购道具来赚钱。这种模式已经开始在亚洲流行,但还没有在北美市场得到验证,传统游戏发行商不能接受这种模式,所以两人碰了一鼻子灰。
回到洛杉矶后,拳头游戏团队继续开发产品,两位CEO则放弃了寻找传统游戏发行商的思路,开始把重点放在找投资上,第一笔投资凑到了150万美元,有天使投资人给的,还有亲朋好友给凑的。
资金到位,经过打磨的《冲锋》更名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates),但游戏开发却遇到了难题。
开发团队的几位核心成员希望尽快完成产品,但《英雄联盟》的基因里有太多《DotA》的元素,如果一味追求快,那不管做得多成功,也只会是一款优秀的仿制品。显然,这部分成员已经不再符合拳头公司所试图表现出来的气质,4名核心成员在2008年初先后离职。
几个月后,布兰登和马克从风险投资公司Benchmark和FirstMarkCapital那里融到了700万美元,解决了团队打磨产品方面的资金隐患,也直接加快了《英雄联盟》的上线速度。
2008年10月7日,拳头游戏推出《英雄联盟:命运之战》的Pre-Alpha版本,并宣布将于2009年4月开启《英雄联盟》封测。两个资深游戏玩家带着他们自己的游戏,正式进入了全球游戏市场的视野。
英雄逢敌拔剑起,联盟腾讯搅风云
不管是那时还是今日,如果暴雪自称是世界第二的游戏公司,可能没有人敢自称是第一。暴雪出品,必属精品,并不是一句只出现在公关稿里的吹捧。
暴雪公司成立于1991年,推出过多款热门游戏,开创了策略游戏时代的《星际争霸》、火爆全球的《魔兽世界》、被视为卡牌游戏新纪元的《炉石传说》以及大热新作《守望先锋》,暴雪的很多产品都是游戏行业某个细分领域的奠基者和推动者,这其中也包括MOBA。
MOBA,即多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena),是目前玩家基数和电竞赛事规模最大的游戏类型之一。
关于《英雄联盟》是不是第一款MOBA游戏的争论始终都在,因为虽然《DOTA》是真正意义上的第一款MOBA类型的游戏,但MOBA这个概念是拳头公司给出来的,很多人更喜欢将这类游戏称为“类DOTA游戏”。
书接上文。宣布封测时间后,拳头团队遭遇了创业以来最窘迫的困境。不但有暴雪自上而下的打压,很多大型游戏公司也在同期看到了MOBA游戏的潜力。
例如,知名游戏开发商S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度还原《DOTA》体验的作品,早期版本的发布时间与《英雄联盟》只相隔几个月。
《超神英雄》与《英雄联盟》几乎同时上线,但前者的峰值玩家数量很快就达到了后者的两倍。不过,凭借眼光超前的收费模式,拳头公司打赢了第一场硬仗。
《超神英雄》采用了传统的付费模式,盒装销售、付费购买,但《英雄联盟》是免费下载、局内付费的。正式进入市场后,《超神英雄》的玩家开始流失,《英雄联盟》的玩家数量则不断增长。
但这也给拳头公司带来了另一个难题:赚钱。免费下载安装,靠皮肤赚钱,至于怎么赚钱,压力全来到了策划和设计身上。
按照拳头团队最初的计划,封测版本只提供20个游戏角色,但反复对比竞品以及玩家付费意愿后,发现至少要有40个角色,其中一半要有皮肤,工作量翻倍,时间只有两个月。
为此,拳头一口气招了12位设计师,加班加点设计角色和皮肤,还找了外包团队。这些设计工作,不但为《英雄联盟》打下了扎实的故事背景和美学基础,帮助拳头公司在同行大佬的围堵下小心翼翼地闯出一条路来,还成为了《英雄联盟》保持生命力的关键。
马克曾在回忆起这段经历时表示,“很多时候公司濒临失败”,显然这就是其中之一。
“濒临失败”的说法并不夸张,比如《英雄联盟》在欧洲的碰壁。最初布局欧洲市场时,拳头公司与当地一家公司合作,后者负责游戏在当地市场的运营。
但由于运营公司能力有限,很多欧洲玩家遇到了网络问题,差评不断。无奈之下,拳头公司收回了《英雄联盟》在欧洲的运营权,用两个月时间自建了欧洲数据中心。
在欧洲市场碰壁的教训,让拳头公司意识到合作伙伴的重要性,而在欧美游戏最难开辟的中国市场上,他们在机缘巧合之下遇到了完美的合作伙伴。
2008年,拳头公司宣布与腾讯达成合作协议,腾讯成为拳头公司的投资方,并获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
那时,《英雄联盟》还不是如今这个火爆全球的游戏,只是一个雏形,是腾讯布局网游所投资的名单列表里平平无奇的一个。
腾讯旗下光子工作室群总裁陈宇曾回忆,作为腾讯派出的第一个去拳头工作室看产品的人,原计划是在拜访其他厂商的途中,抽出一小时去拳头公司看看,结果一去就滞留了12个小时。
吸引陈宇注意力的不只是羊刀和基兰两位“大佬”,也不仅仅是因为《英雄联盟》对于《DOTA》的轻量化改造契合了腾讯对于游戏产业未来的预判,还有拳头工作室全员对于玩游戏的热情。
2008年,腾讯拿下了拳头公司22.34%的股权;2011年,腾讯以2.31亿美元现金,将这个数字提升到92.78%;2015年,腾讯收购了拳头公司100%的股权。
根据市场研究公司SuperData的估计,拳头游戏2009年的收入大约为129万美元,这项数据在2010年增长至1725万美元,2011年升至到了8500万美元,2015年已飙升至16.7亿美元。
而腾讯在2011年第三季度财报中披露,完成交易后,腾讯对拳头公司持股820.95万股,比例达到92.78%,意味着当时拳头公司的估值达到21.68亿元(约合3.41亿美元)。
2011年是《英雄联盟》的转折年,不但在于腾讯在控股方面的角色转变,更是由于一场赛事。
2011年6月17日,《英雄联盟》S1在瑞典举办,这届赛事之后,《英雄联盟》初现爆火的势头,电竞元素的加入,也为这家公司的营收带来难以预估的想象空间。
残羹冷炙下咽难,卧榻之侧他睡鼾
布兰登和马克创业时的那个年代,电子竞技作为一个职业尚未得到普及。在创办拳头公司前,他俩甚至考虑组建一个电竞联盟,还计划将它称作“终极游戏联盟”(UGL)。
由于电竞产业发展程度不足,他们放弃了这个想法,甚至在最初几个版本的游戏设计中,丝毫没有考虑过电竞的元素。
但是,MOBA游戏的基因里就写满了竞争,玩家开始自发组织小规模的比赛,也就是很多人印象中的“网吧开黑”。
2010年夏天,拳头公司宣布举办首届《英雄联盟》全球冠军赛(S1),作为2011年Dreamhack夏季赛的一部分,该赛事还包括《反恐精英》和《星际争霸2》的比赛。
由于不确定是否会有人来看比赛,S1通过网络进行直播,直接吸引了10万人在线观看。拳头公司看到了希望,紧急成立了电竞团队,并作出了最正确的决定:不再让《英雄联盟》电竞赛事作为第三方赛事的组成部分。
于是,拳头电竞团队开始筹备自己的联赛,制定赛制和规则,修订时间表,并完善直播方面的技术准备工作。随后的几年间,《英雄联盟》电竞赛事的观赛人数逐年飞涨。
2013年,《英雄联盟》正式公布了“大电竞战略”,大力推进电竞产业的职业化进程。除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,如今《英雄联盟》已经发展出“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。
2015年,腾讯收购拳头公司全部股权,但仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。
布兰登和马克在为找到这么好的投资人而庆幸,他们得到了足够的资金,又能保持产品的独立性。
但在这一年,腾讯游戏天美工作室群推出了《王者荣耀》。
《王者荣耀》将《英雄联盟》的核心玩法和元素搬到了手机上,用短短两年时间打造了一款现象级国民手游。
2019年,《英雄联盟》收入14亿美元,被《王者荣耀》超越,后者收入21亿美元。
也就是说,《英雄联盟》虽然重新定义了MOBA游戏和电竞,凭借这一款游戏带动了游戏硬件、直播、周边、赛事等相关产业的发展,自身的吸金能力却被同门小师弟超越。
而《王者荣耀》不仅玩法类似,在电竞和直播等产业的布局也有迎头赶上的架势,这再度让人感受到腾讯在游戏产业的眼光之毒辣。
2016年,移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
作为游戏产业中玩家基数最大的游戏类型之一,MOBA类游戏中的竞技与社交元素都极度贴合手机游戏的定位,加上《王者荣耀》对《英雄联盟》所采取的轻量化和快节奏改造,迅速占领了移动端MOBA类游戏的先机。
这像极了当初拳头公司对暴雪公司所做的事,只不过,当初的挑战者,成了这次反应慢的那一个。
2019年10月27日,拳头公司在《英雄联盟》十周年活动上宣布,《英雄联盟手游》将于2020年登陆iOS、Android和主机平台。
2020年10月27日,整整一年后,《英雄联盟手游》正式开启第一次公测,虽然开测几小时后就因人多而导致服务器崩溃,但这并不意味着《英雄联盟手游》能很快完成对《王者荣耀》的反超。
《英雄联盟手游》的服务器崩溃始于日服,其根本原因在于,首度开启公测的地区不包括中国,大量国服玩家挤入日服尝鲜,人数超过了预期,也超过了服务器的承载力。
在《英雄联盟》官方的公告中,不但首批公测的地区中没有国服,之后陆续开启的服务器中也不包括国服,只是提到国服仍在筹备中,并未公布上线时间。
而就在《英雄联盟手游》宣布开启公测的同一时间,《王者荣耀》的DAU(日活用户)已经稳定超过了1亿,峰值甚至可以达到1.4亿。
10月底,《王者荣耀》即将开启五周年庆活动,面对体量如此大的手游霸主,《英雄联盟手游》不知有几成胜算。
屠龙少年终成龙,攻城不易守城难
拳头游戏公司,英文名是RiotGames,但很多玩家将其戏称为RiotGame,这是个英文水平达标了才能听懂的冷笑话。
作为暴雪的挑战者,拳头公司成立至今只有一款游戏,实在让人很难接受。虽然布兰登本人解释称他们不止有一款游戏,还有《英雄联盟2》和《英雄联盟3》,但这显然是个更冷的冷笑话。
上一个十年,拳头公司从一个车间改造的工作室搬到了占地20英亩的园区,从两人合伙创业发展到上千人的团队,日均玩家从2个到突破千万,也从依赖投资发展到年收入近20亿美元。
下一个十年,风水轮流转,新的挑战者不断涌现,拳头公司的日子会过得更难,因为很多曾经爆款游戏都没有撑过第二个十年,虽然还有玩家为情怀买单,但大部分只是惯性使然。