发表自话题:没见过世面的鲨鱼
长文预警:是我玩游戏,还是游戏玩我?——来自灵魂深处的拷问
2019-08-14 17:49:30 226点赞 424收藏 119评论前言
最近好像看到不少值友在发自己的游戏生涯,原来是因为有这么个征稿活动。突然有一种找到组织的感觉,一时手痒,不禁也想分享一些自己的游戏体验。感慨颇多,我打算走个意识流,想到哪写到哪
【征稿活动】为了玩游戏,你花了多少钱?费过多少折腾劲儿?快来说说你的游戏编年史本篇内容来自#我的游戏编年史#有奖征稿活动。说说你的游戏编年史,晒晒你的游戏收藏,和志同道合的值友们一起分享你和游戏的趣事,欢迎参与投稿。>点击了解详情<游戏被妖魔化的时代已经过去,当70后、80后、90后当上家长,曾经影响他们少年与青年时代的电子游戏,已经风靡全世界。随着智能手机等移动设备的普及,活动小小值| 赞22 评论65 收藏70查看详情长文预警:本文共计20149字,56张图片,目录涉及游戏17组,类型包括飞行射击类、格斗类、模拟赛车类、第一人称射击类、即时战略类、2D动作类。没有特地按照游戏类型进行归类,想来想去,还是按照我自己记忆中的接触时间的顺序来写比较轻松,人到中年嘛,总是会有一些莫名其妙的怀旧情怀,就不要像写论文那样严格要求了吧 正片开始:
战国Ace
我小时候家里条件很一般,家父家母对我管教甚严,以至于本人的游戏初体验相当差。有多差呢?那还是1995年的夏天,我初一暑假的时候,住在某工厂的职工宿舍大院,父母是双职工,一到暑假,院子里大大小小的熊孩子如同脱缰的野驴一般四处流窜,我也是其中之一。就在暑假刚开始的某一天,我就窜到了大院街对面的一个小小的游戏厅。从小只玩过铁片青蛙铁皮小车的我哪见过这种世面,顿时感觉仿佛打开了新世界的大门。跟当时大多数玩家兴趣不同,我一眼看中的是一台《战国Ace》的街机,也就是打飞机。这是一款1993年由彩京发布的飞行射击类游戏(STG)。
选机画面
↑选机画面
开头两关的开场画风是这样的
↑开头两关的开场画风是这样的
到后面几关,小boss的画风是这样的。。你问大boss?不好意思,没见过
↑到后面几关,小boss的画风是这样的。。你问大boss?不好意思,没见过
当时的街机厅里,比较受欢迎的有几类,一是格斗类,代表作是CAPCOM发布的《街头霸王》,《拳皇》由于刚刚发布没多久,还没有迅速流行起来;一类是CAPCOM发布的《吞食天地II 赤壁之战》《恐龙快打》这种横版动作类游戏(ACT)。但从我当时的观察来看,这两类游戏玩家大多过于亢奋,很多玩家在玩的时候都有一种恨不得自己跳进屏幕替角色拳打脚踢的感觉,以至于老板都会派人在一旁暗暗观察,以防一些比较强壮的熊孩子把机器给拆了。。。所以我果断选择了玩家数量较少、机器较为空闲的这台战国Ace。然鹅,仅仅几分钟之后,我就明白了为什么这种类型的游戏机玩的人这么少,因为实在是太难了。。。如果只用一个币,我几乎见不到第三关的boss。这就激起了当时我那幼小的好胜心:练!练不熟就砸钱!一定要看到最后的boss!家父当时喜欢收集硬币,专门拿了个皮包用来放一块的硬币,记忆中应该有个上百块吧。我为了见到最后的boss,就这么一个暑假不到的功夫,把这上百块硬币给祸祸光了。就这,我都没见着心心念念的大boss。开学前的某一天,事情败露,被家父家母一顿胖揍。所以说,这个初体验非常差:1.作为人民币玩家,都没见着最终boss;2.还挨了顿打。从那以后,直到高三毕业,我都很少再进过那个年代的街机厅。
总结一下,彩京系列整体来说仍是那个时代飞行射击游戏的典范,包括且不局限于我玩过的《战国Ace》《打击者1945》(这货我也玩过,画面更为流畅,打击感也更强,但体验跟战国Ace如出一辙。。。)等等,画面大多采用竖版,备选机型多为六架,连续按fire键可持续开火,按住fire键可以触发隐藏加强火力,但只能持续很短的几秒,甚至有些作品中需要积累一定的类似“怒气值”一样的能量槽才能触发,按bomb键则能呼叫大招(有些作品的大招为全屏,有些则不是),此时机体暂时为无敌状态。敌机大体有几个类型,轻型空中单位,地面防御,中型地面和空中单位,大型空中单位以及每一关的boss,boss机体的火力频率和覆盖范围往往都有相对固定的规律可循,真正的挑战在于在见到boss之前如何存活并保住最大火力。那时的我虽然认识到这一点,但却没有背版意识,只知道一味头铁,试图以我那并没有多快的反应速度硬刚每一关,结果嘛,显而易见,近一百块硬币几乎全部用来欣赏前四五关的场景(我知道你们有勾游戏币入口的技能,可能还有会调投币数量的技能,请不要在评论里告诉我),这是手残党的又一次失败。
少年时代背(bèi)着家长去街机厅玩游戏的经历可能大部分男生都有,各有各的洋洋得意,也各有各的马失前蹄。如果有这样的主题聚会,我想可能开个三天三夜都说不完。而在那时,游戏产业却处于国内最黑暗的时刻,无论是学校,家长,还是社会舆论,谈起街机,都如临大敌,街机厅仿佛地狱般的存在,经常出入街机厅的青少年在别人眼中就算不是十恶不赦,也至少是个游手好闲之徒。可对我来说,虽然说起来游戏体验很糟心,但留给我的回忆却永远都是蝉鸣的夏季,雨后初晴,小伙伴们一呼百应,围在游戏机前叽叽喳喳:“快投币!轮到我了!怎么又死了。。。”
皇牌空战3
中学时期的课业很紧,学校和家里都管得很严,导致我很少有机会接触游戏,最大程度的休闲娱乐可能仅限于父母不在家时偷偷摸摸看上一会儿电视,还得做好各种反侦查措施(这个话题感觉也能开个专栏。。)。到了高三,刚好有个同学住得离我家很近,经常借着抄作业的名义把我喊去他家,而他家刚好有一台PS,此人在游戏上颇舍得花钱,光正版光碟就装满了两个CD包。由于有了初一时打飞机的经历,我上手的第一个PS游戏,就是当年的《皇牌空战3》,没错,又是打飞机但这次是玩真的。《皇牌空战》系列由NAMCO发行,在我看来,初期定位应该是模拟飞行类游戏,后来由于模拟飞行类游戏越来越专业,才将其归为飞行射击类游戏,这是后话。游戏界面非常具有科技感和现代气息,默认的座舱视角也是我最喜欢的视角,空速、高度、俯仰角、火控系统、雷达、路径点方位,几乎所有信息都显示在hud上,摇杆的推拉动作也与真实的飞机控制摇杆一致,而另一个摇杆则可以控制飞行员的头部动作。这个游戏进入我的视线,可以说几乎影响了我很长一段时间内的游戏偏好:喜欢各种硬核模拟现实驾驶的游戏,汽车(下文会提到)、飞机、潜艇(没错,有个叫做《猎杀潜航》的系列)。放几张网图吧,图片是在B站的一个视频中截取的,毕竟年代久远,也实在找不到高清照片。
封面
战斗画面
在航母上着陆
↑在航母上着陆的任务
历代皇牌空战都有的空中加油任务
↑历代皇牌空战都有的空中加油任务
超级玛丽、坦克大战、魂斗罗
说了这么多可能有人觉得奇怪了,你就没玩过红白机么?没错,我还真没有完整地玩过一个红白机的游戏,直到高三暑假,2000年夏。高三暑假么,你们都懂的,没有暑假作业,拿到了大学录取通知书,小县城的学生大部分都还没有为上大学做好学前准备的觉悟,所以。。。我另一个高中同学,暑假喊我去他家玩,一眼被我瞥见了传说中的红白机,虽然不是正统FC,但经典游戏一个不缺,超级玛丽(马里奥),坦克大战,魂斗罗,炸弹人,冒险岛,绿色军团,赤色要塞,等等等等。接下来的这一整个暑假,我都在跟马里奥这个小人儿较劲。。。是的,这个可恶的游戏我至今都没能通关过,你们尽情地嘲笑我就好多年后,我还特地在psp2000里装上了FC模拟器,妄图突破少年时代的极限7-4。。。现在想想,朋友,有这时间建设社会主义现代化不好嘛?。。。
客观地说,红白机的画面简单到甚至可以称之为简陋,但恰恰是因为这样,才让我更专注于游戏本身。每跳过一条火龙,每击中一辆坦克,每吃到一次S弹和R弹,相信那时的我,脸上一定不自觉地带着得意的微笑。这个系列实在太过经典,就不上图了,标题这几个游戏的名称已自带画面和音效
可以看出,在大学之前,我的游戏经历其实不多,受制于家庭条件、教育环境和社交圈子等因素,玩游戏这事对我来说实在是可望而不可即,但上了大学之后,家长不在身边,老师基本不干涉业余生活,放飞自我的时候到了。。。虽然当时的校园位置非常偏僻,但架不住学生们迫切需要业余精神食粮,校外的小网吧数量甚至比饭馆还多。是的,自大学起,相当一段时间之内,我周围大部分同学玩的都是PC平台的游戏,也差不多是这个时间段,PC游戏如雨后春笋般涌现出来,其中不乏直到今天都被奉为经典的作品,待我一一道来。
极品飞车5
这是让我对汽车这一交通工具有了全新认识的一款作品,也是我玩的时间最长的游戏之一,同时也是EA发行至今所有极品飞车系列中我评价最高的一代,没有之一。很多极品飞车玩家可能认为这一代作品车型单一、缺乏速度感、操控难以适应、玩法单调,没错,这些确实都是它的缺点,但相应的,这些缺点对于另一批玩家来说,却是不可多得的亮点。
主菜单
↑主菜单
车型单一:这一代作品的全部车型全部来自一个品牌,保时捷,囊括了从356 roadster到2000年最新的911(内部代号996)绝大部分车型,并支持下载额外四辆车型补丁,玩家可以通过这一代作品对2000年以前的保时捷车型有一个相当全面的了解。
保时捷911系列车型演变历史,2000年以前的型号在这一代作品中几乎都有出现
↑保时捷911系列车型演变历史,2000年以前的型号在这一代作品中几乎都有出现
缺乏速度感:与极品飞车4以及后来的作品相比,这一代极品飞车在速度感的表现上,的确是最弱的,尤其是当玩家从生涯模式开始玩起的时候,那些最高时速不过130多公里的老爷车,在过弯时都不需要松开油门。但事实上,速度感的体现与视角有着很大的关联。游戏默认视角采用了保险杠视角,此外还提供了另外三种,车内、车尾低以及车尾高,后两种我称之为第三人称视角。在默认视角下的速度感,与第三人称视角下的速度感截然不同。由于我一开始还不知道视角可调,就一直沿用了保险杠视角。用惯了发觉,这个视角优点颇多,行车线路最清晰,车身动态反馈也最直接而没有延迟,因此也最容易出成绩,最重要的是,配合方向盘使用,简直跟坐在车里开车一样,车内视角反而在屏幕上多了个方向盘而感觉略有违和。
老爷车
↑老爷车
车内视角
↑车内视角
操控难以适应:过弯需要严格遵守外内外的原则,入弯前刹车,过了APEX点再给油,在任何赛道条件下,老老实实地抓地比漂移跑法要快很多,即便是漂移,在这一代作品里,也几乎没有车型能够做到像拉力车那样的斯堪的纳维亚横移,对,即便是后期保时捷加入了四驱系统,同样做不到。开发组使用的物理引擎似乎有意在避免使这一代作品的驾驶感脱离真实,没有华丽的跑法,没有全赛道通吃的操作,每一个弯道都需要用不同的速度入弯,然后在弯中视情况调整油门或刹车的力度,可能这就是当时有些玩家评价它难以适应的原因。
玩法单调:也是事实,但不是全部事实。1. 整部作品一共只有14条赛道,全部是公路或沙土或混合赛道,还有一条雪地赛道(Alps),再加上只有保时捷一个品牌的车辆,这么看下来似乎确实有点单调。但在生涯模式中,玩家需要从最古老的356 roadster开始入手,在这仅有的几条赛道上,体验不同马力车型的表现,逐步适应速度的提升。更有趣的是,这一代作品已经引入了车辆改装和调校的设定,包括且不限于轻量化改装套件、动力系统额外补件(如涡轮套装、高性能进排气套装、高阶ECU等等)、高性能刹车套件并支持可调刹车比、不同轮胎类型可换、胎压自定义、高性能悬挂套件及前束可调、气动部件(较少,可能只有下压力可调),甚至部分车型支持每档齿比调整。仅车辆改装和调校这一点,在极品飞车这个系列的后续作品中都鲜有能够超越它的存在。2. 除了常见的单人、多人游戏、生涯模式之外,还有一个工厂试驾车手的模式(factory driver),要求玩家完成各种不同任务来给剧情中的保时捷车厂提供新车试驾反馈,完成这个模式最终能得到三辆特别涂装以及经过改装的车型作为奖励。这个模式下也有几个任务难度很大,记忆中有一关需要用手动变速箱控制一台carrera 4 cabriolet四驱版,先完成一个180度甩尾并倒车至第一个路径点,再次180度甩尾改正向行驶至第二个路径点,然后在第三个路径点进行360度甩尾,最后绕桩蛇行完成测试。这一关我可能跑了不下数百遍才得以熟练掌握技巧总之,完成这个模式后,再去跑生涯模式会感觉容易很多。3. 生涯模式,很多人可能觉得,赛车游戏的生涯模式,无非就是跑各种赛事,拿奖金,刷奖杯,集车辆。但这一代的生涯模式略有不同,首先是引入了碰撞损伤,并能产生实质影响,玩家在上一场赛事中如果没有发生碰撞,将会有一笔额外的safety bonus,但如果发生了碰撞,也需要付出一定数量的资金进行维修,否则在以后的比赛中,只要还使用同一台赛车,损伤都不会自动修复,而且性能部件的碰撞损伤会确实地影响车辆性能表现;其次,改装将带来对手之间巨大的性能差距,花更多资金进行改装往往会让玩家轻松获取胜利,前提是你足够有钱;第三,也是最有趣的地方,钱从哪来?事实上除了赢得比赛获取奖金之外,这一代作品居然加入了买卖二手车的设定。。。玩家在生涯模式中可以看到一个used car的选项,玩家可以在这个二手市场里买到同期以及更早的车型,当然都是有发生过碰撞损伤的。但是,买回来之后,玩家可以花自己的奖金将这些车修复,再转手在二手市场中卖出,并且可以挂出比买入价+维修费用更高的价格进行拍卖。。。谁能想到,我在一个赛车游戏里玩起了倒卖二手车的行当?你要问钱多了能干嘛?生涯后期的那些车,稍微碰个叶子板保险杠前大灯什么的,修一下都得上千块,没钱玩不起赛车运动,这话放在极品飞车5里,还真没错
生涯模式赛道选项
↑生涯模式赛道选项
Factory Driver界面,这是赢得550A Spyder的那场测试说明
↑Factory Driver界面,这是赢得550A Spyder的那场测试说明
其实竞速类游戏更适合纳入电子竞技的项目,但可能一是由于受众太少,赛车运动即便放在今天,都算不上是大众喜闻乐见的体育项目,二是外设门槛偏高,一二十年前不要说什么模拟多向G力的液压座椅、VR设备,连超过360度的方向盘都寥寥无几,价格也并不亲民,所以这个类型的游戏一直没能在电子竞技界独当一面。撇开早年WCG中打酱油的极品飞车项目之外,直到近两年,我才发现有独立的赛车类电竞项目产生,比如2018年启动的WERC(世界赛车电竞超级大赛)以及2019年启动的CERC(中国电竞赛车锦标赛),使用平台多为近些年表现亮眼的Assetto Corsa和Assetto Corsa Competizione(相当硬核的模拟赛车软件,下面还会提到几款类似作品),对于驾驶模拟软件爱好者来说,这绝对是个好趋势。
红色警戒2
如果说前面几个(除了红白机那些之外)都有点小众的话,那么这个绝对算得上2000年前后男性游戏玩家眼中的现象级游戏之一了。Westwood出品,风靡无数网吧,玩家自制mod的风头甚至改过了原作,这就是大名鼎鼎的《红色警戒2》。我不太愿意做个考据党,而且这是《命令与征服》系列里我唯一玩过的作品,所以红警2与前作的关系我实在懒得去查证,这里就简单说说游戏体验。
作为一款即时战略游戏(RTS),相信很多高玩都喜欢玩对战模式,而我这种菜鸡当年完全没有竞技意识,还沉浸在与电脑互殴的快乐当中。。。直到前几年,我还跟同事联机打过2v6冷酷的电脑,地图是著名的北极圈。跟我一样沉迷于虐待电脑(或者被电脑虐待)的盆友们,看到这张地图的名字是不是倍感亲切?让我看到你们的双手这张地图的妙处在于,八个玩家出生点位分别位于四片小岛和两片大岛上,如果随机出生在小岛上,只需要尽快把岛两端的木桥炸断,那么初期的防守压力就会大大减轻,只需要出足够的对空火力防止电脑不断的空投和轰炸,熬过初期,等作战实验室建成,训练出间谍,那剩下的就是想尽各种办法推平电脑即可常规的坦克航母基洛夫就不说了,我自己的恶趣味包括但不限于:三星级武装矿车一波;只留下电脑造步兵的建筑并保留其经济来源,然后用围墙给他们造个迷宫引到我家,然后用超时空步兵、狗、甚至是矿车碾压的方式,一一解决;光棱塔或哨戒炮或巴黎巨炮堆到对方家里;工程师海;自爆卡车接龙;等等。
围墙迷宫
↑围墙迷宫
这个游戏我直到最近翻翻B站,才看到高手之间的1v1对局。怎么说呢,红警2似乎并没有采取主流RTS的操作方式,即用a+左键控制攻击方向,右键指定移动目的地或具体攻击目标,而是采用了左键控制移动目的地和攻击目标(注意,不是攻击方向),右键取消一切的简单逻辑。在RTS初学者看来,可能很吃这一套,但放到高端局,这种操作方式似乎非常不利于集群部队的大范围火力输出,当然也可能是我段位太低,没有掌握这种方法。。。总之我看高手之间1v1,并没有像我平时那种玩法一样出各种高科技兵种,反而更多的是以初级兵种加不断地骚扰和多线拉扯来破坏对方防线,从这一点上来看,倒是的确体现了RTS游戏的精髓:侦查与反侦查,骚扰与反骚扰,真要打到刚正面的阶段,基本上就一锤定音了。
反恐精英 1.3、1.5、1.6
本人接触的第一款第一人称射击类游戏(FPS),同样也是当年一款现象级游戏,接触时间大概是在2001年前后。
从地图设计上看,CS是个非常典型的对战型FPS的游戏模式,双方玩家出生在地图两端的点位,通过大致相等的行走时间到达交战区域,击杀对方所有成员即可获胜,除此之外,人质地图和炸弹地图还有特别的获胜条件。地图范围通常不会太大,从一方出生点位走最远的路径到达另一方出生点位也用不了一分钟,这就决定了CS的游戏节奏大大快过其他走剧情的射击游戏,如使命召唤系列、荣誉勋章系列等。
经典的Dust 2地图
↑经典的Dust 2地图
从射击体验来看,CS可能也是首个引入弹道体系的射击游戏(未查实,如有疏漏,纯属胡说八道。。。)。各种枪械在静止站立姿态下射击时,弹道全然不同。最显著的特征就是与真实射击状态一样,枪口会随着连续射击的后坐力而出现上扬,进而大大降低连续射击后期的精度。
借一张网图,CS中的AK47压枪
↑借一张网图,CS中的AK47压枪
网上很多分析帖都指出了1.3与1.5之间有多少区别,比如跳跃后落地效果的差异,头部判定体积的调整,跳跃和移动时射击的精度修改,还有很多人指出1.6的更新给CT一方带来了巨大的劣势,反恐精英不如叫恐怖精英得了,等等等等。。。但对于菜如本人的入门级玩家来说,这些调整都不是影响游戏体验的重要因素,因为。。。即便是竞技性如此之强的FPS游戏,我仍然在里面打!电!脑!没错,也就是机器人(botman)局。。。说到这,我想应该没人会对我怎么打电脑有兴趣吧,那就就此打住。。。总结一下,这个游戏我虽然玩的总时长不多,但充分激发了我对枪械的兴趣,这也为我后面开始玩更硬核的射击游戏埋下了伏笔。
拳皇2000、拳皇2001、拳皇2002
提到拳皇,可能更多玩家会第一时间想起KOF 97。的确,97应该说是最受玩家好评且电竞赛事中采用最多的一代作品。我也自己上手体验过,无论是街机版还是PC模拟器版,总感觉人物行动略有迟缓,出招时的动态略有粘滞,没有00、01、02这么干净利落,不知道是因为我玩了这三代之后产生了先入为主的感受,还是的确事实如此。。。
说回标题中的这三代作品,其中又以00和02玩得更多一些。00跟97相比,除了多了K'和Kula几个角色之外,最大的不同可能是引入了辅助的设定,在战斗过程中可以同时按下B和C键呼叫己方的辅助角色进行一次性打击,很多角色配合辅助可以实现更华丽的连招(当然,大部分角色即便不呼叫辅助也能够实现连招致命)。此外,在这三代作品的PC模拟器版本中,个人感觉,00的出招判定可能是最宽松的,01是最严格的,02介于这两者之间。我上大学期间,周围男同学玩游戏的不多,但唯独这个游戏,颇受欢迎,几乎个个都会搓两招。因为那时候还没流行起机械键盘,字母区和数字键盘区如果同时由两个人操作进行对抗,通常数字区会由于键位冲突而发不出招来,然后就会出现两个人在键盘上一通猛敲,屏幕上两个角色却只会简单地移动或无力地出一两拳。。。隔壁宿舍有个同学,配了台电脑放在宿舍,经常被人开机打两把拳皇,导致这台电脑被操得极为敏感(大误),关机状态下点点鼠标,按按键盘就自己开机了,设了密码也没用,分分钟被破解,最离谱的是有一次有个同学的手机放在旁边,来了条短信,电脑就自己开机了。。。既然开了,那就。。。嘿嘿嘿
拳皇2000Vanessa的辅助之一,四人同框,可能是这一代中画面最热闹的场景了,有人认识这俩货么?
↑拳皇2000中Vanessa的辅助之一,四人同框,可能是这一代中画面最热闹的场景了,有人认识这俩货么?
再说01,这一代作品在很多玩家心目中的地位很低,口碑也很差,据说是因为平衡、画面、人设做得都很差?有人说整个人物画风由于森气楼的离去又从写实变成了夸张的风格,我不太明白,虽然封面图的人物形象确实有点夸张,但在我看来线条还算柔和,只是更加漫画化而已,更不用提在游戏进行中,人物形象其实并没有太大变化。至于平衡,虽然格斗游戏中这一点很重要,但作为菜鸡玩家的我,其实根本不care。。。所以这一代作品在我心目中并没有那么差,而且01是这三作中角色最丰富的,从封面上数就有42位角色,印象中可能还有隐藏角色可以选择,虽然没有02的隐藏超杀设定,但爆气之后的max超杀同样也很华丽。
拳皇2001封面
↑拳皇2001封面
最后说02,这一代作品最大的特点就是每个角色都有自己的隐藏超必杀技,这些隐藏超杀通常都十分华丽,背景会变成一片蓝色,需要耗费角色的两格怒气值。大部分角色的出招键位都跟普通超必杀技不同,而且都需要角色处于血量低于1/3且爆气的状态下,还有些角色的隐藏超必杀技需要在受到攻击的瞬间施放才能成功。。。总之,试完所有角色的隐藏超杀之后,会有极大的满足感放一个不知火舞的隐藏超杀动图作为这一段的结尾吧
拳皇2002不知火舞隐藏超杀,这是六种随机效果之一
↑拳皇2002不知火舞隐藏超杀,这是六种随机效果之一
星际争霸
终于来到了二十年来经久不衰(误现在看来就算是星际2都几乎要变成dead game了)的现象级RTS游戏了:星际争霸1。自从我上了大学,每次去学校机房上网的时候,都能看到成片的电脑屏幕上闪烁着星灵的能量水晶,当时个人电脑还没普及,而机房的电脑重启后就会删除新安装的程序,据说很多学生为了到机房能玩上星际,都是把游戏文件分卷压缩成好几个小文件,用3.5英寸磁盘(没错,是用软驱的那种,再次暴露年纪)拷着带进机房,然后逐个拷到机房电脑的硬盘上,最后再解压出来。。。
2002年吧,那时候我对这个游戏还十分不感冒,有个经常一起去网吧玩的同学跟我安利这个游戏,还非要教我,用的是T,打到最后两个人200人口的大和坦克堆在门口和主矿周围,僵持不下。。。这直接导致了我大学四年都没再提起碰T的兴趣。。。后来转了P,还是打电脑。。。经常跟同学相约3家P在hunters这张图上打5家电脑,还不太打得过正所谓菜得真实,菜得辣眼,菜得抠脚。。。但是现在回想起来,那个时候网络还不发达,身边能交流的同学和渠道都不多,很多开局和操作都完全没法自己悟出来,菜也正常。但是电子竞技,菜是原罪,菜就没有游戏体验,所以整个大学期间,我对星际1的兴趣都不大。
我对星际1真正产生兴趣,反而是工作了几年之后,07-08年,那时候数字电视里好像有个叫做游戏风云的频道,每天都会放一些星际争霸和魔兽争霸的比赛,每场比赛都有两个主持人进行解说,其中有一个叫三炮的,解说风格甚是搞笑,满嘴荤话,嗓音猥琐,深得我心后来某一天中午沉迷于用Z1v3电脑的时候被一同事撞见,说,咦?你也玩星际啊?来切磋切磋啊?常年浸淫于跟电脑鏖战中的我,竟第一次对与人对战产生了一点期待,欣然应允。打了两把之后发现,二人竟然不相上下,于是相约以后每天中午吃完饭都打两把消遣。后来还特地找了个战术指导的帖子研究,汇总了很多从当时职业选手的rep中总结出来的Z的常用开局流程,不得不说星际争霸的魅力正在于此,一个小小的细节差别,可以导致数分钟后运营和爆兵的巨大差距,比如当时流行的9d和o9d,开局都是造满9工蜂,9d随后可以选择狗池——1工蜂——王虫,或狗池+气矿——2工蜂——王虫,或狗池——工蜂——气矿——工蜂——王虫,而o9d的流程则是9d之后先造王虫,然后选择狗池或狗池气矿同开,最后补到10-11工蜂,这两种开局流程都是到此为止告一段落,前者在这个阶段可以比后者快不到10秒的时间出第一批战斗部队,但后者比前者同期多两个工蜂,这在ZvZ或ZvP的对局初期会带来相对较大的经济优势,即便操作不好,前期压制力度不够,也可以用经济优势弥补回来,所以o9d的开局在我看来是比较中庸的Z开局方式,跟同事对战时这个开局也是我用得最多的一种。
现在回头再看,星际1的黄金时代可能正是04-08年左右,在这期间,韩国、欧美以及中国的星际职业赛事不断完善,而国内也涌现了一批优秀的职业选手,比如罗贤,PJ,等等等等。直到星际2发布很久之后的2019年,星际1仍然拥有一定数量的玩家,在重制版的战网上为了自己的信仰而战,虽然这个数量跟当今流行的moba类游戏相比根本不值一提,但我仍然认为,星际玩家始终有着自己的骄傲和坚持。也正是因为有这些玩家(包括魔兽争霸玩家,帝国时代玩家等等)的存在,RTS游戏才得以存活至今。
再借一张网图,星际争霸1甩飞龙的操作,我还记得以前练习的时候习惯用P键甩,但到了实战中。。。随缘吧。。。
↑再借一张网图,星际争霸1甩飞龙的操作,我还记得以前练习的时候习惯用P键甩,但到了实战中。。。随缘吧。。。
狙击精英、狙击精英2、狙击精英3、狙击精英4
二战题材的射击游戏很多,但以狙击战为主要作战方式的二战射击游戏,就我所了解的范围内,只有这个系列堪称经典。从第一代开始就充分考虑了除气温和空气湿度以外,狙击手需要注意的大部分事项:侦查、隐藏、行动路线、陷阱铺设、目标距离和重力、风速和风向、射击姿态等等。不得不说,这是在我目前为止玩过的射击游戏中,真实和娱乐性平衡得最好的一个系列,没有之一。
第一代和第二代的背景设定在二战后期的柏林及周边地区,第三代转战北非战场,第四代的故事则发生在意大利。从游戏画面上看,除了第一代画面比较粗糙之外,后三代的画质相对比较接近,对老玩家来说,非常有传承感。此外,游戏中可以开启实时教学提示,对新手玩家也非常友好。
游戏剧情设定方面实在乏善可陈,美国佬的游戏,自然是美国佬是主角,无非是先杀德国鬼子,再跟老毛子抢科学家那一套,完事了再去各大战场晃荡一圈充当正义使者,最后再发个dlc让玩家满足一下刺杀希特勒的意淫,但在游戏性上却非常值得称道。由于狙击手的杀伤手段非常多,游戏也为玩家提供了充分的发挥空间,自由度可以说非常高:潜行至敌人背后徒手或用匕首无声击杀,像普通FPS一样一路突突,正常狙击,投掷手雷,击中敌方附近的油桶等爆炸物来杀伤敌方,击中悬挂的重物使之掉落并杀伤敌方,事先安放TNT然后以狙击枪引爆,在敌人途径处预先埋设地雷、绊雷,或以地雷、绊雷引爆TNT来杀伤敌军车辆,遇到敌方车辆或坦克时还可以精确打击油箱,甚至可以击中敌军身上挂着的手雷来达到大面积杀伤的效果。
↑上一张狙击精英2的游戏画面,注意屏住呼吸时分划板里出现的红色方格,是为了提示新手玩家远距离狙击时的弹着点
再多说两句,由于人体致命部位相当多,有些玩家射击时刻意瞄准敌方的下体,这样在播放X射线击杀效果时,可以清晰地看到两个○○被打爆的景象,因此,这个系列又被戏称为《爆蛋精英》。不信?看图
↑我就想问问,这里有人爆过元首的○○么?
接下来,终于到了点题的时刻。虽说大部分游戏的主要目的是娱乐,放松身心,但有些硬核游戏,注定是为了折磨玩家而生,这些软件,用“游戏”来称呼它们简直是小瞧了它们的开发者。。。
闪点行动、武装突袭
这两个游戏其实我并没有真正深入地玩过,但它们在我电脑上曾驻足过相当长的一段时间。每次看完军事类题材电影之后,我都妄图用它们来体验一把真实的战场环境,但每次都乘兴而来败兴而归。
在说这两个游戏之前,我想先简单说说《战地2》。这个游戏是我接触的第一个可以驾驶载具的射击游戏,地面载具、空中载具,连橡皮艇都有,不同载具还有不同的占位分布,有驾驶位,有射击位。另外,作为一个射击游戏,指挥官甚至可以呼叫炮火进行掩护或者火力压制。。。正是有了战地2的些许游戏体验,诱惑了我去寻找更为硬核的闪点行动和武装突袭。
闪点行动,由Codemasters发行于2001年,看到这个公司的名字是不是有点眼熟?没错,科林麦格雷拉力赛系列是它家的,尘埃系列也是,秘密潜入系列也是。。。嗯,这么看的话,它发行了这么个硬核射击游戏也不足为奇。。。百度百科对这个游戏的归类是:VBS虚拟战场系统。。。(手动微笑)既然是模拟真实战场,那么载具和兵种配置就相当拟真了。这个游戏为玩家提供了超过30种交通工具,并支持玩家在11个兵种中任意选择自己的角色。不同于以往的任何FPS游戏,嗯,虽然它的视角跟FPS如出一辙,在单人模式中能做到最终存活已属不易,更不用说跟敌军面对面地进行交火了。。。玩家在里面最经常遇到的情况是,跑着跑着,不知道被哪里飞来的子弹击中,然后只能趴着前进,然鹅,趴着趴着,就嗝屁了。。。如果这么说还不足以让人直观地认识到这个游戏的真实程度,那么换一个方式,我们来看一下这个游戏中德拉贡诺夫狙击步枪瞄具的分划板使用说明(误,其实是某高玩总结的使用经验,原贴已经很难找到,只能在一个文库里找到一份word版的文档)
↑这个场景我还真在游戏地图中找到过,狙击手所在的位置是一个港口的一角,目标所在位置是港口另外一侧灯塔附近,我照着这个使用说明尝试测算距离并调整瞄具后,果然一击致命,游戏体验得分+1
好了,下一个,武装突袭,捷克波西米亚交互工作室开发,具体发布时间不详,我装上电脑的时间差不多是2007年左右,可以肯定的是,这个软件(这里我真的把它叫做“软件”了。。。)发布于更早之前。其军用版又称为VBS2,使用了比闪点行动更先进的真实引擎2代,被多国军方作为辅助军事训练系统投入使用。我对这个软件的印象仅仅停留在不同枪械在未使用照门准星或内红点瞄具时默认准星的形状都有所不同,有的是十字,有的是工字,还有各种奇奇怪怪的光标,不过没关系,这个软件根本用不着这个所谓准星,就算是用了照门准星、内红点,哪怕是高倍率瞄准镜,你都未必能击中目标。。。最后引用一段百度百科的文字来迅速结束这个痛苦的话题吧:
1.完美的模拟不同季节,不同时间,太阳的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建筑,随时间变化的阴影,用来进行战术掩护;
2.月球的阴晴圆缺带来的夜间明度变化,用来辅助夜间的军事行动;
3.参考星座的方位,用来没有指向器材时的方向确定;
4.提供最高可达数千平方公里的 无行动边界的 高精度虚拟战场,相当于实际1比1的一个小国地区的面积。
5.虚拟战场内包括针叶林,阔叶林,灌木林,沼泽,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同规模的城市,乡村,工厂,油气田,水坝,交通线,电网等诸多地形地貌和建筑类别;
6.同时模拟潮汐的涨停对登陆作战舟艇的影响,云层的变幻对光线的影响,风力风向变换对射击精度的影响,雨雪雷电的程度,沙尘雾气的密度对能见度和判断力等由自然环境因素对军事行动带来的影响。
而这一切 都可由 使用者 选择控制 或任由随机变幻。
Live For Speed、rFactor
记得前面提到过的Assetto Corsa吗?这两个以及下面那个,是它的前辈。模拟竞速类游戏可以算是赛车类游戏的一个分支,更强调驾驶手感、路面反馈以及赛事规则的真实程度,要求玩家具备一定的汽车相关的知识、对赛车运动有一定的了解,以及,最重要的,耐心。说起这两个游戏,就必须提到SRFC,2006年前后还叫做“中国模拟赛车联合会”,现在社区网址虽然没变,但名称已改为“SRFC模拟赛车网”,并开辟了专业的赛事组织平台“SRFC模拟赛车世界”。上面说到,虽然早期大规模的电子竞技赛事中没有出险sim向的模拟竞速游戏,但在民间有一批热爱赛车运动并积极投身于赛车电竞的玩家们,而SRFC,则是这些玩家们的大本营。早期的SRFC论坛兼具组织赛事和bbs的功能,对许多模拟竞速游戏爱好者们来说,这里既可以与来自全国甚至世界各地的玩家进行线上竞技,也可以与他们交流比赛心得、外设使用体验等等。我虽然不是高手,但也曾在SRFC上传过自己的跑圈录像,并获取了LFS前驱组的赛车驾照(论坛认证,非真实赛照),也算是赛车电竞的伪参与者之一。
具体说说这两个游戏的特点吧。LFS最初是一个由三人制作小组进行开发的模拟竞速游戏,由于没有各大车商的授权,最初所有车型全部都是基于现有车型进行微调后得来的虚拟车型。但这并不影响它成为当时最专业的模拟游戏之一,模拟程度有多高呢?上面我提到了极品飞车5的改装和调校选项,而到了LFS这里,那些都只是小儿科。。。
↑赛车的调校界面,除了空气动力学部件之外,其他几乎所有我作为一个稍稍有一些汽车知识的人能想象到的参数调整,这里都有涉及(这个游戏我已经很久没有更新了,也不想继续更新,因为就目前的状态而言,可能我这一辈子都没法把这个游戏玩透。。。)
这个游戏给我的体验就真正如文章标题所说,我都不知道到底是我在玩这个游戏,还是它在玩我。。。SRFC论坛当时的规定是,想要参加线上比赛的LFSer,必须先提交自己跑这个游戏第一条赛道的录像文件,通过论坛审核,成绩达标,才能颁发比赛驾照,且玩家必须使用论坛指定的车辆,不加以任何改装和调校。虽然现在看来条件并不算苛刻,但当时作为尚未入门的我来说,要想达到论坛指定的标准,真得花一番功夫,毕竟,一个用鼠标滑动来操作方向盘指向的赛车游戏真不是这么容易就能适应的。。。作为手动档死忠粉的我,遇上这种拟真向的赛车游戏,当然要买一套支持离合器和手动变速箱的方向盘套装,于是在2006年,果断入了罗技刚发布不久的G25。在一个风和日丽的下午,我把自己关在房里,一顿操作猛如虎,把一条平均时长1分钟多点的赛道反复跑了近百圈,终于达到了论坛指定的成绩。
再说说rFactor。跟LFS不太一样,rFactor里可以调整或设置的细节更多,大到轮胎模型、复杂空气动力学部件,小到车内后视镜和仪表盘,等等等等。同时,rFactor有着大量的真实车型,且有着大量的高质量mod,各种真实赛道以及近乎严苛的比赛规则。其中特别值得一提的就是rFactor支持玩家自制mod,印象中曾经有一段时间非常流行头文字D里的山路赛道mod,很多高手都在里面使用头文字D里的车型,并模仿漫画中的剧情,情怀满分。再说物理引擎,这两个游戏都是极度拟真的风格,但由于车型以及轮胎设定的不同,给我的感觉是rFactor没有LFS那么容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor里可能要付出更多的努力才行。
Richard Burns Rally
同样知悉于SRFC论坛,原本这个游戏我是想放在上一条中一并提起,但是仔细想想,还是应该把它单独拿出来说。与科林麦格雷拉力赛一样,这部作品同样以一位天才车手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生于英格兰,1999年和2000年就获得了WRC年度车手总亚军,而在2001年更是获得了WRC年度车手总冠军,可惜于2005年因病英年早逝。先说结论,拉力题材的赛车游戏我也玩过不少,从世嘉拉力,科林麦格雷3,到后来的尘埃3,虽然我没有跑过真实的拉力车和拉力赛道,但光从路面状况和我自己在沙土路面的亲身驾驶体验来看,这些游戏中轮胎的抓地力显然是比真实情况强太多了,而RBR的轮胎抓地表现可能是最接近真实拉力赛的,单从这一点,我就可以给这部作品排进拉力题材赛车游戏的第一。至于其他方面的模拟程度,相信下面这组图片已经完全能够说明问题了。
↑说实话,虽然名词我都认识,但我真的不知道改动其中某些数据跟车辆在比赛中的表现会产生什么关联。。。所以我一直以来都在用默认设置跑比赛。。。
那么,用默认参数来跑比赛,会是什么样的情景呢?还是看图吧
↑C4这个车型我印象中在游戏默认安装的时候是没有的,这个车型应该是我后来在论坛找了补丁自己打上的,说句题外话,这个游戏虽然默认只有8台车型,但支持玩家自制车模补丁,可玩性极高。这个镜头是不是颇有WRC路边观众视角的感觉?
↑这个直角弯在路书里报的是二档弯,可以看得出来,速度已经降到很低了,放在别的拉力游戏里,用同样的刹车力度,可能已经恢复抓地了。。。出弯油门给得有点大,车身略有回摆。。。不过右前轮没被这个排水渠卡住已经是万幸了。。。
↑这两个连续弯非常适合用惯性漂移的方法滑过去
上面这条赛道是这个游戏rally school教学关的专用赛道,因为最短,所以也是我跑得最多的赛道,其他赛道都很长,无损跑完都很费精力。相信我,很久没玩拉力赛的玩家用键盘在这个游戏跑出这个姿态真的不容易。。。
到此为止,我再也没有在PC平台上玩过后续的任何模拟竞速游戏,至于原因,还用说嘛。。穷呗,没钱买高级方向盘高级座椅,没钱买更高性能的主机,没钱买更大的电视,以及没钱买能装下这么多东西的大house。。。说多了都是泪
GT携带版、GT5
由于没钱继续烧PC平台的赛车游戏,我就把目光转向了主机平台和掌机平台。2007年,入手PSP2000,本来是想着在上下班路上玩玩《皇牌空战X》的,没想到两年后,GT竟然针对掌机平台发布了携带版。这对我来说简直是大大的福利,要知道我眼馋纽博格林赛道不是一天两天了,rFactor虽然有mod,但毕竟是PC平台,最大的问题是不能想跑就跑。当时PSP平台上热门的赛车游戏并不多,山脊赛车算是一个,但我玩过几次之后觉得物理太浮夸,果断放弃。GT携带版的出现刚好完美填补了掌机平台没有较为拟真向的赛车游戏的空白,虽然GT本身并没有那么硬核,但它在拟真和娱乐向之间做到了很好的平衡,既不会难以上手,也不至于太过夸张。GT5同理,就不展开说了。
然鹅,这个游戏的某些地方同样给我带来了灵魂拷问。。。玩过GT的玩家应该都知道,这个系列有个驾照模式,关卡很多,每关都会按照比赛成绩给予玩家金银铜三个奖牌作为评级标准。看到这种设定,我的强迫症又要发作了,每个关卡都想拿金牌。。。于是乎,就顺理成章地遇到了几个拿金过程异常困难的关卡。有些关卡难也就罢了,有些时候是我自己手贱而导致难度变得更大。。。有一次玩GT携带版的时候心血来潮,觉得自己跑纽北不需要开行车线了,就在设置里找到这个选项,贱贱地关了行车线。跑纽北么,确实问题不大,但这一关,连同驾照关里的行车线也给关了,当时正卡在O关(最终搏斗Part2)来着,这一大关全是高性能GT级别的赛车,还都是超越任务。。。心想着,多大事,再打开不就完了?没想到再次打开行车线之后,其他驾照关该有的行车线都出来了,唯独这个大关行车线怎么都调不出来!所以直到现在,这一大关才只拿了两个金牌
说一说GT系列的手感吧,作为正统场地赛或公路赛的代表作之一,GT的物理引擎很好地为玩家呈现了场地赛的正确操作方式:尽量在入弯前完成刹车,弯中即便需要刹车也不能踩(按)死刹车,否则极容易造成转向不足;尽量接近APEX点,然后大脚油门出弯;尽量不要压波浪带(跑计时赛时压波浪带非常容易不小心四轮全部脱离赛道而被判这一圈成绩无效);尽量通过习得更好的行车路线来缩短与前车的距离或进行弯道超车(如有必要),而不是利用延迟刹车(虽然我承认在职业赛事里延迟刹车的做法非常有效,但这个做法同样会给轮胎带来巨大负担,同时也增加了转向不足的风险);尽量在直道利用低压区效应完成超车,直道长度不够的话,也尽量利用这一效应缩短与前车的距离,等等等等。
从我玩过的这两代作品来看,物理相差不大,作为一个系列,做到了基本一致的操控感和路面反馈,这一点在维持玩家群体上非常有优势,另一个跟GT相同定位的Forza系列也保持着同样的风格,跟善变的NFS系列完全不同。但GT系列有一个在我看来非常明显的弱点,就是拉力赛的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,几台经典拉力车型居然经常出现转向不足的现象,简直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑过GT6的拉力赛事,一样如此。
最后上个跑纽北的动图吧
↑屏摄,渣画质。这个镜头应该是我最近十次跑圈中最不拖泥带水的一次弯道超车。魔改STI十代虽然马力强劲,但毕竟引擎压榨潜力有限,再加上空气动力学设计跟GT组别的赛车不可同日而语,导致无论在前期获得多大的领先优势,在最后的大直道上都势必被后车赶上,再加上我在赛程后半段中速多弯多起伏路段上总是找不到合适的节奏,所以必须要在中段Carraciola-Karussell弯(这是不是就是传说中的可口可乐弯?我查了半天也没查到。。。)之前完成对所有对手的超越。
GTA5
2013年由Rockstar Games发布于当时的PS3和Xbox平台,由于其剧情、画面以及确实存在的价值观争议,美国市场的分级为17+,日本市场的分级为18+,这是真正意义上的成人游戏。撇开其争议性不谈,这个游戏本身制作十分精良,虽然有一条主线剧情,并安排了三种结局,但在游戏过程中玩家仍能够体验到极大的自由度。
我接触这个游戏已经算很晚的,大概大前年的时候,一时兴起想买台二手Xbox玩玩下面要说的《忍者印记》,收到卖家的机器后发现里面装着GTA5,既然已经装了就不要浪费,新建了一个ID从头开始玩了起来,没想到玩着玩着发现自由度太高了,光我发现的任务就有:各种开车,各种射击,暗杀任务,绑架任务,开固定翼飞机,开直升机,开赛艇、摩托艇、帆船,开龙门吊,骑单车、摩托车,跑步,瑜伽,网球,高尔夫,开高尔夫球车,铁人三项,游泳,潜水,开潜艇,打鲨鱼,打架,打猎,跳伞,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,抢车,抢运钞车,见义勇为,炒股,投资买房买门面。。。开作弊码的情况下还能潜入军事基地抢战斗机和坦克。。。
关于剧情我就不多说了,每个玩家都有自己的理解。这里就上一些关于GTA5比较有趣的网图,虽然不知道是怎么做到的,但是好像很沙雕的样子。。。总感觉这游戏只卖100多块钱真的是亏了
↑练习倒车入库
↑《破坏之王》的名场面???
↑那架挂在墙壁上的战斗机是个什么鬼??
↑喵喵喵???
↑逃离追捕的正确方式。。。
忍者印记
工作这些年之后,闲暇时间越来越少,是真的有点玩不动后来层出不穷的这些大作了,后来有同事推荐说有个横版的小游戏挺好玩,不用花太多时间,上手也很容易,关键是还挺耐玩,说的就是这部由Klei Entertainment于2012年发布的2D横版动作类游戏(ACT)。单纯的动作游戏感觉并没有什么值得讲的,玩家只需要使用各种技能尽情打斗即可,但这部作品却有个小小的惊喜:主线剧情的双结局。玩家在剧情的最后可以选择杀死一直以来追踪的目标,或者选择杀死一直以来在身旁给自己下指示的女主(顺带杀死了自己),是一个颇有禅意的设定。这个游戏我一直认为非常适合放在掌机平台,果不其然,2018年10月任天堂的掌机NS平台上,终于发布了这部作品的重制版。先不剧透了,有兴趣的盆友可以买来试着玩玩看,说不定也会喜欢的。上一些动图展示一下这部作品的动作设计和画风吧
↑第一关开头的出场动画,典型的美漫画风
↑躲在阴影里可以避免被警卫发现,并且有额外得分
↑虽然是2D动画,但动作非常流畅自然
↑没被发现的时候可以选择击杀或绕行
↑一个叫做“宁静之印”的技能,类似瞬移,看起来跟火影忍者里水门的飞雷神之术有点像(有点中二了)
↑通过在别处制造动静把警卫引开
↑当然也可以选择将守卫干掉,需要用鼠标按照屏幕瞬间的指示进行操作才能暗杀成功
星际争霸2
暴雪娱乐于2010年7月发布的即时战略巨作,也是星际争霸1的续作。相信很多人看到题图就能知道是什么游戏了,没错,名场面:维京落地刚大牛。。。说到星际2,那就不得不提到星际老男孩组合了,上面说星际1的时候我特地没有提到F91,你们以为我忘了么? 简单介绍一下这个组合的两位成员。
大哥,孙一峰,前职业选手(大哥真的宣布过退役嘛?),星际1时代曾用ID是F91,号称战术鬼才、国民大(老)哥(婆)、江(输)南(给)虫(女)王(人)、成语大师、水产巨子、孙半城、孙殿军,我的天(这个不是绰号)。。大哥的绰号简直多到令人发指。。。
小色,黄旭东,