再见斯坦李!漫威宇宙电影特效十年

首页 > 娱乐 > 正文
2021-05-11

发表自话题:毒液2斯坦李彩蛋

11月13日早晨,一则噩耗传遍了互联网:漫威的缔造者之一斯坦·李逝世,永远离开了我们。

从年少时候的影视剧看的金庸,到长大以后影院看的漫威,我们接连失去两个给我们造梦的伟人。

漫威的电影《毒液》正在热映,笔者就以本文,来回顾一下漫威电影中特效(VFX)的变化。

1

《钢铁侠》:最难是材质光泽

2008年,小罗伯特唐尼的《钢铁侠》上映,一举颠覆了我们对超级英雄电影的认知,当时漫威的境况非常差,可以说这部电影是当时漫威孤注一掷。

这部电影拯救的也不仅仅是漫威,更有小罗伯特唐尼自己,没有这部电影的成功,就没有后面的漫威宇宙。

金属喷漆质感是当时的一个挑战(C:2008 Marvel Entertainment)纯CGVS实体模型(C:2008 Marvel Entertainment)渲染复杂光线下拉丝金属的质感也是挑战(C:2008 Marvel Entertainment)漫威电影大量采用了这种捕捉+CG的制作方式(C:Marvel Entertainment)

《钢铁侠》的特效镜头,大量的都是钢铁侠身上的盔甲。

虽然影片中有一步步研发的过程,但是穿到身上的时候的效果如上图,但是在表演的过程中,其实是通过捕捉的方式,后期把装甲画上去的。

如何在HDR的要求下,表现复杂光线条件的金属油漆质感是当时的挑战,在当时有过两个方案:CG还是让唐尼或是替身穿模型盔甲拍摄,最终选择是CG镜头占了绝大多数。

并且当时片里的反派是一身金属原色盔甲,如何表现拉丝反光的质感?要知道当时漫威预算不算太多,最后竞标成功的VFX提供商就包括工业光魔ILM。

最终电影里的表现(C:2008 Marvel Entertainment)

工业光魔和当时导演、演员合作来解决问题。演员同过绿幕、穿戴带有定位标记的特殊服装进行表演,ILM进行CG合成并解决盔甲光泽的问题。

当然那是2008年,现在的2000系列GPU已经增加了光线追踪能力,不过是游戏渲染,距离电影级的渲染还有巨大的差距。


2

一部电影渲染百年?

笔者之前的文章写过,电影院版本的电影和我们购买的BD光盘是不一样的,电影院的版本是DCP格式封装,不用MPEG的帧间压缩,就是每秒钟播放24张JPEG2000的压缩图片,所以特效也是逐帧渲染。

影院版的DCP格式需要独立渲染每一帧每一帧都要渲染几天,一部电影渲染百年?(C:Marvel Entertainment)

直到今天,电影工业的顶级CG,每一帧的渲染时间都要24-96个小时不等,也就是1-4天。

但是电影一秒24帧,《钢铁侠》一个电影有半小时的CG是起码的,那岂不是要渲染很多年吗?这是很多人的疑问。

2003年的时候,ILM的渲染农场就用EMC的20TB级存储设备今天的渲染农场已经大量部署GPU,几千个CPU+GPU来应对今天的需求

当然有解决之道。这就是渲染农场(renderfarm),其实说白了就是堆硬件,工业光魔管自己的渲染农场叫“死星”—星战里面的最强武器。

ILM自己的渲染农场也是在不断进化、更新的。

最早的死星是SGI搭建的,在2003年的时候则由1500个Athlon处理器构成。

而到了2014年的新闻里面,ILM的渲染农场则引入了nVidia的CUDA进行并行的GPU计算,用了12个基于FX5800的“machine”,笔者怀疑当时的ILM应该还在CPU、GPU的转型过渡期。

高质量的广告图片也是高成本渲染的

现在不仅仅是电影,就是看起来像照片的广告图片,很多其实都是3D建模渲染的,因此也诞生了单独的渲染农场服务商,现在国内就有很多。

3

现在电影更容易制作了吗?

从《钢铁侠》到《复仇者联盟:无限战争》,这个过程经历了将近10年,如果对于影片的要求停留在《钢铁侠》的水准,那么根据摩尔定律,是不是制作更容易、渲染的时间更短了?

并不是,电影工业其实是一直在追求最高标准的渲染效果。

擎天柱的复杂程度非常具有代表性不同的浩克可以看到渲染技术的进步复联3里面钢铁侠盔甲的进化也是CG技术的进步

比如说钢铁侠的盔甲,只有3000多个零件构成,但是《变形金刚》里的擎天柱,则多达3万多个零件,并且随着新技术的引入,VFX的效果越来越强、越真实。

比如钢铁侠的盔甲,早期的电影还是分部件穿在身上的,后来一拍胸口就变成了一身,并且盔甲更精细。

再比如绿巨人浩克,早期的电影CG现在看颇似橡皮人,但那就是当时技术能力的局限所在。

几千个CPU和GPU的渲染农场也难以应付数百万个光源的电影级渲染

现在的强大算力可以征服一切了吗?并不是。

电影Coco里面主人公到了死亡之地的时候,有多达700万盏灯光,就是今天的大型计算机的算力也非常吃力,是开发了全新的算法才大幅度的缩短了渲染的时间。

不同的人物、场景分包给不同的公司渲染

如果你坚持等《复仇者联盟3》的片尾彩蛋,会发现影片结束之后的CAST长达十多分钟。

复联3这部电影,特效镜头达到了2600多个,因此没有一家特效公司可以承包所有的特效,漫威一次性的找了多达十几家顶级特效公司分包,有的做钢铁侠,有的做灭霸,有的做长大了的Groot,总的渲染时长达到了史无前例的6600万小时。

复仇者联盟4还没有公布海报

而据悉复联4的特效现在已经开始制作,目前处于早期绿幕抠图的状态,导演表示电影时长将有3小时,特效镜头超过3000个,相信随着新一代GPU能力的提升,我们在《复仇者联盟4》里面会看到影史上特效新的巅峰。

漫威未来几部电影还能见到斯坦·李

万幸的是,斯坦李生前拍摄好了很多漫威未上映新片的客串彩蛋,我们依旧可以在未来的银幕上见到这位漫威缔造者的身影。

而走进影院,或许是我们怀念他最好的方式。

标签组:[电影] [漫威电影] [超级英雄] [钢铁侠] [漫威宇宙] [盔甲

上一篇斯坦李,漫威之父,是如何成功塑造一个又一个“超级英雄”的?

下一篇六个蜘蛛侠,打赢海王、毒液so easy!_迈尔斯·莫拉斯

相关阅读

热门阅读